Tolles Teambuilding-Training. „Eine Reihe von Übungen zur Vereinigung eines Teams von Grundschulkindern“ Übungen zur Bildung eines Teams von Schulkindern

Heim / Landwirtschaft

Eine Reihe von Übungen für das Grundschulalter

Ziel: Vertrauen und Respekt im Klassenzimmer aufbauen; Förderung des Klassenzusammenhalts und Erhöhung des Klassenzusammenhalts durch körperlichen Kontakt.

    Übungen „Raupe“

Beschreibung der Übung: Für die Übung werden je nach Teilnehmerzahl Luftballons benötigt.

Ohne die Hände zu benutzen, müssen die Teilnehmer die Bälle über die vorgesehene Distanz zwischen Rücken und Bauch tragen und dürfen den Ball nicht fallen lassen.

    Übung „Siamesische Zwillinge“

Beschreibung: Teilnehmer 2 Studenten. Die linke Hand des einen Teilnehmers und die rechte Hand des anderen werden zusammengebunden. Die Beine werden auf die gleiche Weise gebunden. Das Paar erhält verschiedene Aufgaben, zum Beispiel einen Kugelschreiber auseinander- und zusammenzubauen oder die Schnürsenkel eines Schuhs zu binden.

    Übung „Blinder Mann und Führer“

Beschreibung: Einem Schüler sind die Augen verbunden, der andere führt ihn. Der Punkt ist, dass der Erste keine Angst haben sollte, dass er stolpern oder sich schlagen könnte, das heißt, er muss dem Führer vollkommen vertrauen.

Übung „Niemand weiß, dass ich...“ (Klasse 2-4)

Beschreibung: Wenn Kinder ein Stofftier weitergeben oder werfen, müssen sie den Satz fortsetzen: „Niemand weiß, dass ich ...“

    Übung „Kontakt“ (Klasse 2-4)

Beschreibung: Diese Übung wird am besten am Ende der Woche, am letzten Schultag der Woche, durchgeführt. Ein Kind steht vor den anderen Schülern. Alle Teilnehmer müssen ihre Handflächen nach oben heben. Das Kind, das vor allen steht, sagt einen Wunsch für die nächste Woche. Und so weiter.

    Übung „Werbung in einer Zeitung“ (Klasse 3-4)

Beschreibung: Auf Papierbögen müssen die Teilnehmer eine Anzeige in einer Zeitung mit dem Titel „Suche einen Freund“ schreiben, die auf mehrere Eigenschaften hinweist, die die Anzeigen nicht unterschreiben, damit ein Freund sie haben kann. Dann mischt der Lehrer es und gibt es den Teilnehmern zurück. Die Übung macht den Kindern deutlich, welche Eigenschaften sie an einem Freund schätzen.

    Übung „Märchen“ (Klasse 1-4)

Beschreibung: Kinder erfinden zu Hause Märchen, in denen die Märchenhelden die Namen ihrer Klassenkameraden tragen. Während der Unterrichtszeit werden Märchen vorgelesen.

    Übung „Gruppenzeichnen“ (Klasse 3-4)

Beschreibung: Alle Teilnehmer erhalten A4-Blätter und Marker. Die Aufgabe besteht darin, sich ein Bild auszudenken, nur ein Element davon zu zeichnen und dann das Blatt Papier an den Nachbarn links weiterzugeben. Somit erhält jeder Schüler ein Blatt mit einem Element. Die Aufgabe besteht darin, nur ein Element zu vervollständigen und weiterzugeben. Fahren Sie fort, bis der Kreis geschlossen ist. Anschließend erfolgt eine Besprechung der Zeichnungen. Die Zeichnungen werden veröffentlicht.

    Übung „Stadt“ (3. – 4. Klasse)

Beschreibung: Die Arbeit wird auf einem großen Whatman-Papier durchgeführt; wenn die Klasse groß ist, kann sie in 2-3 Gruppen aufgeteilt werden.

Die Übung wird in mehreren Etappen durchgeführt. Der Teilnehmer wählt einen Ort auf Whatman-Papier und zeichnet ein Haus. Wenn alle Zeichnungen fertig sind, sprechen die Teilnehmer darüber, wer in einem solchen Haus leben könnte (Berufe, Gewohnheiten, Charakter). Die Zeichnung ist veröffentlicht.

Abschnitte: Schulpsychologischer Dienst

Ziel:

  • Ein tolles Team vereinen.
  • Ein günstiges psychologisches Klima schaffen, Barrieren in zwischenmenschlichen Beziehungen überwinden, Kommunikationsfähigkeiten entwickeln.

Ausrüstung: Stifte, Blätter mit Namen, Marker, Präsentation für den Unterricht

Die Schulungsteilnehmer stehen im Kreis.

Psychologe. Heute werden wir in unserer Schulung über unsere Klasse sprechen, über die Beziehungen untereinander. Erinnern wir uns zunächst an die Regeln der Trainingsarbeit. Die Teilnehmer drücken ihre Regeln aus. Anschließend wird eine Präsentationsfolie angezeigt, auf der die Regeln erläutert werden. Beginnen wir die Arbeit mit einer Übung mit dem Titel „Du und ich sind uns darin ähnlich ...“

1 Übung. „Du und ich sind uns darin ähnlich ...“

Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe bildet den inneren Kreis, die andere den äußeren. Alle stehen sich gegenüber. Jeder Teilnehmer im äußeren Kreis sagt zu seinem Partner: „Du und ich sind uns ähnlich …“, woraufhin die im inneren Kreis stehenden antworten: „Du und ich sind darin unterschiedlich ...“ und gehen dann einen Schritt auf a zu neuer Partner. Der Vorgang wird wiederholt, bis jeder seinen ersten Partner erreicht.
Reflexion – inwiefern sind Sie einander ähnlich und inwiefern unterscheiden Sie sich?

Übung 2. "Serviette"

Jeder bekommt eine mehrfach gefaltete Serviette. Der Psychologe gibt die Befehle: Die rechte Ecke abreißen, dann die untere linke usw. Dann entfaltet sich die Serviette. Sie müssen versuchen, identische Servietten zu finden. Es gibt keine. Machen Sie den Kindern klar, dass wir alle unterschiedlich sind und die Servietten unterschiedlich sind, wir aber alle in Frieden und Harmonie leben.

Übung 3: „Modell einer idealen Klasse“, „Modell einer realen Gruppe“

– Ihr lernt alle seit vielen Jahren in derselben Klasse, einige lernen seit der ersten Klasse zusammen. Im Fragebogen ( Anwendung ) Ich habe dir Fragen gestellt. Eine davon bestand darin, das psychologische Klima zu beurteilen.
Daraus ergibt sich eine durchschnittliche Punktzahl von 4. Die negativste Punktzahl ist 8. Je niedriger die Punktzahl, desto besser ist die psychologische Situation in der Klasse.
Versteht ihr euch, versucht ihr eurem Freund zu helfen?
Warum gehen sie zur Schule? Erstens, um Wissen zu erlangen, und zweitens, um zu kommunizieren. Dies sind die Hauptgründe. Es kann vorkommen, dass Sie nicht zur Schule gehen möchten, weil die Beziehungen zu Ihren Klassenkameraden nicht funktionieren. Lassen Sie uns darüber sprechen, welche Eigenschaften eine Gruppe haben sollte, damit sich alle wohl fühlen. Es gilt, die Merkmale zu benennen, die dafür sorgen, dass sich alle in der Gruppe wohlfühlen. Auf Whatman-Papier wird ein Kreis gezeichnet, der in 16 Teile unterteilt ist. Der Psychologe unterschreibt jeden Radius auf der Außenseite des Kreises von Eigenschaften, die für eine erfolgreiche Zusammenarbeit und Interaktion im Klassenzimmer erforderlich sind, kommentiert und verdeutlicht die Vorstellung der Jugendlichen von dieser oder jener Qualität. Dazu können gehören: Gleichheit, Freundlichkeit, gegenseitige Hilfe, Höflichkeit, Freundschaft, Zuhören, Akzeptanz, Empathie, Altruismus, Respekt, Wohlwollen, Humor, Meinungsfreiheit, Taktgefühl, Zusammenhalt usw. Der Anführer teilt jeden Radius des Kreises durch 10 Punkte. Dies ist eine Skala, die die Anzahl der Punkte anzeigt, die zur Bewertung jedes Merkmals verwendet werden.

Als nächstes benennt der Moderator die Qualität und die Gruppe entscheidet, wie viele Punkte sie in der Klasse manifestiert. Danach werden alle Punkte miteinander verbunden, sodass ein „Netz“ entsteht. Je näher es an der Mitte liegt, desto schwieriger ist es für alle in der Gruppe. Je näher das Netz an den Rändern des Kreises liegt, desto besser ist die Gruppe und desto angenehmer ist es für alle.

Grundlage der weiteren Arbeit ist die Diskussion darüber, wie das Klassenklima verbessert werden kann, welche Qualitäten die Gruppe entwickeln muss und welchen Beitrag jeder zur Verbesserung des Gruppenklimas leisten kann. Der Moderator ermutigt jeden, an seinen Mängeln zu arbeiten und dabei er selbst zu bleiben. „Wir können die Gruppe nicht verändern, ohne uns selbst zu verändern.“

Übung 4 „Konzepte“

Die Klasse ist in 4 Gruppen aufgeteilt. Jeder der ersten vier Personen, die im Kreis sitzen, sagt, welche Eigenschaft er an Menschen, einem Menschen, schätzt. Anschließend wird die Klasse der Reihe nach aufgeteilt

Wörter auf A3-Blättern geschrieben Gegenseitige Hilfe, Freundschaft, Konflikt, Gleichheit.

Jedes Team erhält ein Stück Whatman-Papier und Marker. Jedem Team wird angeboten:

1. Zeichnen Sie ein Emblem, Symbol
2. Schreiben Sie den Begriff dieses Wortes
3. Motto, Slogan für dieses Wort
4. Vor- und Nachteile dieses Konzepts

Die Blätter werden im Kreis herumgereicht. Am Ende wird das Blatt an das ursprüngliche Team zurückgegeben und die Teilnehmer stellen ihr Konzept vor und bringen zum Ausdruck, womit sie einverstanden sind und womit sie nicht einverstanden sind, wenn sie von anderen Teams hinzugefügt werden.

Übung 5 „Wünsche“

Die Teilnehmer erhalten Zettel mit den Namen ihrer Klassenkameraden. Jeder sollte der auf dem Zettel aufgeführten Person Wünsche schreiben. Die Wünsche werden dann an die Person weitergegeben, für die sie bestimmt sind. Wünsche sollten freundlich und positiv sein.

Reflexion über die Trainingseinheit

– Wem hat was gefallen, was nicht?
– Welche Schlussfolgerungen haben Sie für sich gezogen? (Aussagen aller Teilnehmer.)

Abschiedsritual „Sonnenblume“

Alle stehen im Kreis, halten die Hände und heben sie hoch, stehen auf den Zehenspitzen, als greifen sie nach der Sonne, zum Guten, zum Positiven, zum Erfolg, zur Vollkommenheit.

Anwendung

Fragebogen

1. Sich im Unterricht besser fühlen:

A) Ich fühle mich hier wohl, ich fühle mich unter Freunden;
B) es gibt getrennte Freunde und Kameraden;
C) höchstwahrscheinlich bin ich hier allein.

2. Einstellung zum Unterricht

A) Ich schätze Klasse;
B) habe nicht über die Bedeutung des Unterrichts in meinem Leben nachgedacht;
B) möchte in eine andere Klasse wechseln.

3. Psychologische Atmosphäre im Klassenzimmer

Freundlichkeit 1 2 3 4 5 6 7 8 Feindseligkeit
Vereinbarung 1 2 3 4 5 6 7 8 Uneinigkeit
Zufriedenheit 1 2 3 4 5 6 7 8 Unzufriedenheit
Hingabe 1 2 3 4 5 6 7 8 Gleichgültigkeit
Produktivität 1 2 3 4 5 6 7 8 Unproduktivität
Hitze 1 2 3 4 5 6 7 8 Kalt
Zusammenarbeit 1 2 3 4 5 6 7 8 Mangelnde Zusammenarbeit
Gegenseitige Unterstützung 1 2 3 4 5 6 7 8 Böswilligkeit
Unterhaltsam 1 2 3 4 5 6 7 8 Langeweile
Gleichgültigkeit 1 2 3 4 5 6 7 8 Sympathie

Günstig Teamklima– ein wichtiger Indikator für einen erfolgreichen Arbeitsprozess.
Der Arbeitsprozess und das Ergebnis der gemeinsamen Arbeit hängen direkt vom psychologischen Komfort ab, daher besteht die Aufgabe der Führungskraft darin, eine qualitativ hochwertige Interaktion zwischen den Mitarbeitern zu organisieren.

Mit der Hilfe können Sie eine angenehme Atmosphäre schaffen.

Ziele und Methoden des Trainings zur Teambildung (Teambuilding, Teambuilding)

Jeder Mensch hat einen individuellen Charakter und eine individuelle Sichtweise und nimmt den Arbeitsprozess auf seine eigene Weise wahr. Für eine produktive Produktion ist ein effektives Zusammenspiel persönlicher Eigenschaften notwendig, daher besteht das Hauptziel der Schulung darin, die wertvollen Qualitäten der Mitarbeiter zu erkennen und sie in den gesamten Arbeitsmechanismus umzusetzen.

Die Aufgaben des Veranstalters und Moderators sind:
— Schaffung informeller Verbindungen und zwischenmenschlicher Sympathien;
— Unterstützung der Teilnehmer bei der Wahl einer bequemen Position im Team;
— Entwicklung der Fähigkeit, gemeinsam zu handeln und aktuelle Probleme gemeinsam zu lösen;
— Etablierung einer optimalen psychologischen und emotionalen Kompatibilität im Team.

Schulungen werden in unterschiedlichen Formaten durchgeführt. Dies können sportliche und intellektuelle Wettbewerbe, Planspiele, allgemeine Kreativität (Collagen, Videos, Wettbewerbe) oder Veranstaltungen mit einem gemeinsamen Ausflug sein.

Unterrichtsplan.
1. Machen Sie die Mitarbeiter mit dem Zweck und den Zielen der Schulung vertraut.
2. Diskussion von Gruppennormen (Geheimhaltung des Prozesses außerhalb des Teams, Aufrichtigkeit, Respekt gegenüber anderen Teilnehmern, Rede- und Wahlfreiheit).
3. Übungen.
4. Ergebnisse. Am Ende werden die Ergebnisse zusammengefasst (Eindrücke, Meinungen zum Training, Wünsche).

Beispiel Nr. 1

Ziel: Verspannungen lösen

Übung: Der Moderator legt die Anzahl entsprechend der Anzahl der Teilnehmer fest. Es ist notwendig, einzeln zu zählen, aber ohne miteinander zu reden.

Regeln:
nennen beide Teammitglieder gemeinsam die Nummer, beginnt das Spiel von vorne;
Reden ist verboten;
Der Einsatz von Mimik und Gestik ist akzeptabel.
Die Aufgabe wird schwieriger – alle Teilnehmer werden gebeten, mit geschlossenen Augen zu spielen.

Ergebnis: Während der Übung sind die Mitarbeiter gezwungen, die Handlungen des anderen vorherzusagen und auf nonverbale Botschaften und Verhaltensweisen der Kollegen zu achten. Am Ende der Aufgabe besprechen die Spieler die Ergebnisse und die Hauptprobleme, die die Erledigung der Aufgabe behindern.

Beispiel Nr. 2

Ziel: Kontakt aufnehmen

Übung: Der Moderator wählt ein Lied aus, dessen Text allen Teilnehmern des Trainings bekannt ist. Jeder Teilnehmer sagt abwechselnd im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn das nächste Wort im Lied nach dem vorherigen Teilnehmer. Im Falle eines Misserfolgs oder Fehlers im Wort eines der Teilnehmer beginnt das Spiel von vorne.

Beispiel Nr. 3

Ziel: Teambildung

Übung: Alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und schließen die Augen. Sie sollten eine beliebige Figur formen (Quadrat, Dreieck usw.).

Ergebnis: In der Regel geht die Erledigung einer Aufgabe mit Aufregung und Kontroversen einher. Dies geschieht so lange, bis der Spielleiter ermittelt ist, der die Teilnehmer platziert. Nach Abschluss der Aufgabe müssen die Mitarbeiter die Frage beantworten, ob sie sicher sind, dass die Figur gerade ist. Sie können Ihre Augen nicht öffnen, bis das gesamte Team vom Sieg überzeugt ist. Am Ende des Spiels findet eine Diskussion statt, deren Hauptziel darin besteht, Möglichkeiten zu finden, den Test schneller und besser zu absolvieren.

Beispiel Nr. 4

Ziel: Kommunikation in einer Gruppe aufbauen

Übung: Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Der Moderator nähert sich einem der Teilnehmer und gibt dem Teilnehmer einen imaginären Gegenstand in die Hände (mit einer Geste) und gibt die Richtung der Übertragung an (im oder gegen den Uhrzeigersinn). Jeder Teilnehmer muss den Gegenstand an den nächsten Spieler weitergeben. Auf das Signal des Moderators „Stopp. Wer hat den Artikel jetzt?“ Der Teilnehmer muss seine Hand heben. Sie können kein physisches Objekt als Objekt verwenden, sondern nur eine imaginäre Übertragung.

Beispiel:

In der ersten Runde wirft der Anführer ein Katzenobjekt im Uhrzeigersinn ab. Beim „Stop“-Signal hebt der Teilnehmer mit der „Katze“ die Hand. In der ersten Runde gibt es immer keine Probleme. Und der Moderator sorgt dafür, dass jeder die Regeln versteht.

Zwei Artikel. Es beginnt damit, dass zwei Objekte (eine Katze und ein Welpe) in verschiedene Richtungen und von verschiedenen Teilnehmern geschleudert werden.

Der Spaß beginnt, wenn der Moderator mehrere Objekte in verschiedene Richtungen und von verschiedenen Teilnehmern abfeuert. In dem Moment, in dem ein Spieler Gegenstände hat, beginnt Verwirrung darüber, was er wem gegeben hat und ob es richtig ist. Nach dem Stoppsignal können Spieler in den meisten Fällen nicht mehr zuverlässig erkennen, wer welchen Gegenstand hat.

Der Flaschenhals ist der Teilnehmer, zu dem Objekte aus unterschiedlichen Richtungen kommen und er diese korrekt auf seine Nachbarn rechts und links verteilen muss.
Zwischen den Runden gibt der Moderator der Gruppe Zeit, die Interaktion des Transfers und den Einsatz anderer Kommunikationsmethoden zu besprechen, um keine Gegenstände zu verlieren.
Und das Spiel beginnt von neuem, wobei die Anzahl der Gegenstände nach und nach hinzugefügt wird.

Ergebnis: In der Regel wird das Spiel von Lachen und Humor begleitet. Zwischen den Runden diskutieren die Teilnehmer intensiv darüber, wie sie interagieren sollen, um die Reihenfolge der Übergabe und Gegenstände nicht zu verlieren. Der Moderator bewertet die Beteiligung der Teilnehmer an der Lösung des Problems und identifiziert Führungskräfte in der Gruppe. Am Ende befragt der Moderator die Teilnehmer zum Spiel, den Schwierigkeiten und wie Sie diese gelöst haben.

Beispiel Nr. 5

Ziel: Erhöhtes Vertrauen

Übung: Die Teilnehmer werden in Teams von 5–6 Personen aufgeteilt. Jeder in der Gruppe sollte sich abwenden und seinen Kollegen in die Arme fallen. Regeln:
Teammitglieder müssen die fallende Person festhalten;
beim Fallen müssen Sie die Arme vor der Brust verschränken, um niemanden zu treffen;
Sie sollten einen Kollegen nicht auf Ihrer Handfläche, sondern auf Ihren Unterarmen „empfangen“ und sich gegenseitig mit gefalteten Händen an den Handgelenken halten.
Sie können aus großer Höhe fallen (z. B. von einer Fensterbank) oder sich einfach zurücklehnen. Die Übung weckt viele Emotionen und Eindrücke, die nach Abschluss des Spiels von allen Teilnehmern geteilt werden.
Nach der Schulung besprechen die Kollegen Beobachtungen und Strategien zur Aufgabenerledigung, bewerten ihre eigene und die Arbeit anderer im Team. Während des Verfahrens hat jeder das Recht, die Teilnahme am Spiel zu verweigern, indem er dies gegenüber der gesamten Mannschaft erklärt.

Beispiel Nr. 6

Ziel: Enge Bekanntschaft

Übung: Die Kollegen stellen sich in der Reihenfolge ihrer Körpergröße auf. Auf Befehl des Anführers werden alle in der vorgegebenen Reihenfolge neu angeordnet. Bewegungen werden geräuschlos ausgeführt.

Die Umordnung erfolgt nach folgenden Parametern:
nach dem ersten Buchstaben des Vornamens, Nachnamens oder Vatersnamens (in alphabetischer Reihenfolge);
nach Haarfarbe (von hell bis dunkler);
nach Geburtsmonat;
nach Alter.

Ergebnis: Teammitglieder lernen, miteinander zu interagieren, zu verstehen und mehr voneinander zu erfahren. Mitarbeiter finden Gemeinsamkeiten mit ihren Kollegen, was zur Entwicklung persönlicher Sympathie beiträgt.

Beispiel Nr. 7

Ziel: Gemeinsame Ursache
Aufgabe: Alle Trainingsteilnehmer teilen sich in Zweiergruppen auf und reichen sich mit einem Partner die Hände. Mit Ihren freien Händen (einer der beiden hat die linke Hand, der andere die rechte Hand) müssen Sie die Geschenke verpacken: in Papier einwickeln, eine Schleife binden. Wettbewerb um Geschwindigkeit und Qualität der Ausführung.
Ergebnis: Um das Spiel zu gewinnen, müssen sich die Partner Wort für Wort, Geste oder Blick verstehen. Ein Wettbewerbsgeist verbessert die Beziehungen und fördert die Teambindung.

Beispiel Nr. 8

Ziel: Kreativer Ansatz

Übung: Der Veranstalter bereitet im Voraus die notwendigen Attribute vor – Whatman-Papier, Bilder, Aufkleber, Stoffstücke und andere Gegenstände, die zur Dekoration des Bildes verwendet werden können. Alle Schulungsteilnehmer versammeln sich an einem Tisch und erstellen eine gemeinsame Arbeit zu einem vorgegebenen Thema („Freundliches Team“, „Einer für alle…“, „Arbeitstage“).

Ergebnis: Gemeinsame Kreativität hilft, sich zu vereinen, die eigenen Fähigkeiten zu verwirklichen und den Kollegen Fähigkeiten und Talente zu demonstrieren. Die Teilnehmer müssen einander zuhören und nach Kompromisslösungen suchen, um ein ganzheitliches und harmonisches Bild zu schaffen.
Während der Schulung müssen die Mitarbeiter alle Gruppenmitglieder mit Respekt behandeln. Es ist inakzeptabel, Kollegen zu unterbrechen und zu beleidigen, die Meinung anderer lächerlich zu machen oder sich auf Teilnehmer in der dritten Person zu beziehen.

Erwartetes Ergebnis der Schulungen

Anhand der Beobachtungen der Teilnehmer während des Trainings und Tests wird die aktuelle Situation im Team ermittelt. Eine solche Studie wird anonym durchgeführt; die Mitarbeiter werden gebeten, Indikatoren der psychologischen Atmosphäre (Freundlichkeit, Produktivität, Feindseligkeit usw.) objektiv zu bewerten.

Basierend auf den gewonnenen Daten werden die Hauptprobleme der Gruppe ermittelt und nachfolgende Sitzungen gebildet, die darauf abzielen, die „Schwachstellen“ des Teams zu beheben.

Ein kompetenter und sensibler Ansatz trägt dazu bei, die Mitarbeiter zu vereinen und in kurzer Zeit ein gegenseitiges Verständnis zwischen ihnen zu schaffen.

Als Ergebnis wird erwartet:
— Optimierung der Beziehungen innerhalb des Teams;
— Entwicklung der Fähigkeit zum gemeinsamen Handeln;
— die Fähigkeit, Konfliktsituationen kompetent zu lösen;
— hohe Effizienz jedes Mitarbeiters und jeder Abteilung;
- produktiver Arbeitsprozess.

Die Ergebnisse des Programms können durch wiederholte Recherchen (Beobachtungen eines Psychologen, persönliche Meinungen der Teilnehmer) beurteilt werden.

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Tolles Teambuilding-Training

Ziel: Klasseneinheit und Aufbau einer effektiven Teaminteraktion

Aufgaben:

    Schaffung eines günstigen psychologischen Klimas im Klassenzimmer;

    Gemeinsamkeiten zwischen Schülern finden, um die Interaktion zwischen ihnen zu verbessern;

    Entwicklung des Lernens, im Team zu arbeiten.

Einführender Teil.

„Zusammenhalt ist eine Gelegenheit für ein Team, eins zu werden, um bestimmte Ziele zu erreichen. Sie haben gemeinsame Ziele – ein Studium an dieser Schule, eine gute Ausbildung, ein hervorragendes Zeugnis! Und um diese Ziele effektiver zu erreichen, brauchen Sie alle Unterstützung, und die können Sie in Ihrem Klassenzimmer bekommen! Denn nur ein eingespieltes Team schafft viele Gipfel und Siege!“

1. Übung „Die Bedeutung meines Namens“

Ziel: Ermöglichen Sie den Teilnehmern, ihre Individualität hervorzuheben.

Zeit: 5 Minuten.

Fortschritt der Übung: Der Moderator schlägt vor, sich kennenzulernen und dies wie folgt zu tun: Alle Gruppenmitglieder müssen Visitenkarten mit ihrem Trainingsnamen erstellen. Jeder hat das Recht, für sich einen beliebigen Namen anzunehmen, mit dem er in der Gruppe genannt werden möchte: seinen richtigen Namen, seinen Spielnamen, den Namen einer literarischen Figur, seinen Bildnamen. Wenn dann die Visitenkarte fertig ist, werden alle nacheinander gebeten, ihren Namen zu nennen und dann die Geschichte ihrer Entstehung zu erzählen.

2. Übung „Spaß beim Zählen“

Ziel: Lösen der inneren Spannung der Teilnehmer, Zusammenschluss der Gruppe durch gemeinsames und gleichzeitiges Durchführen der Übung.

Fortschritt der Übung: Der Leiter benennt eine Anzahl, die die Anzahl der Personen in der Gruppe nicht überschreitet. Es steht die genannte Teilnehmerzahl auf. Bei der Durchführung der Übung ist auf Synchronität zu achten; die Teilnehmer sollten nicht nachdenken.

: Die Übung ermöglicht es den Teilnehmern, den anderen zu spüren und seine Gedanken zu verstehen, um die Aufgabe effektiver zu erledigen.

Diskussion: Warum konnten Sie die Aufgabe zunächst nicht erledigen? Was hat Ihnen bei der Bewältigung der Aufgabe geholfen?

3. Übung „Stellen wir uns auf“

Ziel: Erlernen der Fähigkeit, Rollen im Team zu verteilen und sich anhand ähnlicher Merkmale mit einem anderen Teilnehmer zu vergleichen.

Zeit: 10 Minuten.

Fortschritt der Übung: „Jetzt werden wir sehen, inwieweit sich Ihre gemeinsamen Merkmale bei jedem von Ihnen individuell manifestieren!“ Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, sich entsprechend ihrer Körpergröße in einer Reihe aufzustellen. In diesem Fall können Sie nicht sprechen. Dann wird die Aufgabe komplizierter: Sie müssen sich nach Geburtsdatum und -monat, nach Haarlänge, nach der Entfernung ihres Wohnortes von der Schule und nach den Farben des Regenbogens in ihrer Kleidung aufreihen.

Psychologische Bedeutung der Übung: Die Teilnehmer lernen sich besser kennen und lernen, im Team effektiv zusammenzuarbeiten.

Diskussion: War es für Sie schwierig, diese Übung durchzuführen? Warum? Welche Rolle haben Sie für sich gewählt? Welche Ausführungsstrategie war am effektivsten?

4. Übung „Wünsche“

Die Teilnehmer erhalten Zettel mit den Namen ihrer Klassenkameraden. Jeder sollte der auf dem Zettel aufgeführten Person Wünsche schreiben. Die Wünsche werden dann an die Person weitergegeben, für die sie bestimmt sind. Wünsche sollten freundlich und positiv sein.

Reflexion über die Trainingseinheit

– Wem hat was gefallen, was nicht?
– Welche Schlussfolgerungen haben Sie für sich gezogen? (Aussagen aller Teilnehmer.)

Spiele zur Stärkung des Gruppenzusammenhalts

Splitter auf dem Fluss

Die Teilnehmer stehen sich in zwei langen Reihen gegenüber. Der Abstand zwischen den Teilnehmern sollte etwas mehr als eine Armlänge betragen. Alle Kinder sind das Wasser eines Flusses. Warmherzig, verständnisvoll, liebevoll. Chips schwimmen nacheinander den Fluss hinunter (Kinder, beginnend an einer beliebigen Kante). Sie entscheiden selbst, wie sie sich bewegen: schnell oder langsam, geradeaus oder kreisend usw. Den Splittern empfiehlt es sich, die Augen zu schließen. Das Wasser soll den Hackschnitzeln helfen, ihren Weg zu finden. Jeder geht abwechselnd durch den Fluss und stellt sich am Ende der Schlange auf. Wichtig ist, dass Kinder die Chips nicht wegschieben, sondern vorsichtig weitergeben.

Leiter

Die Jungs stellen sich nacheinander in einer Kolonne auf, wobei sie sich gegenseitig die Hände auf die Schultern legen (wenn die Truppe groß ist, in 2 oder 3 Kolonnen). Der Berater erklärt die Regeln: - Sie dürfen nicht sprechen - Alle außer dem Letzten haben die Augen geschlossen (Sie können ihnen aus Sicherheitsgründen die Augen verbinden) - Die letzte Person ist der Führer - Auf die rechte/linke Schulter klatschen - Drehen Sie sich nach rechts/ links – auf beide Schultern klatschen – vorwärts – doppelt auf beide Schultern klatschen – zurück – mit einem Schuss auf beide Schultern klatschen – anhalten Die Aufgabe des Schaffners besteht darin, den „Zug“ entlang der vom Betreuer vorgegebenen Strecke zu führen (mehrere Umdrehungen). Um das Spiel fortzusetzen, stellt sich der letzte Teilnehmer vor alle.

Alle Teilnehmer müssen unter Verwendung verfügbarer Materialien (Kugelschreiber, Bleistifte, Zweige, Tannenzapfen usw.) in einer begrenzten Zeit (Sie müssen diese nicht begrenzen) ein Bild eines Elefanten auf dem Boden auslegen. Führen Sie die Aufgabe in völliger Stille aus.

Motor

Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und stehen wie ein Zug da und bedecken die Augen des davor stehenden Spielers. Somit hat der letzte Spieler offene Augen und der erste Spieler freie Hände. Der Zug erhält eine Aufgabe: einen Gegenstand zu besorgen, den der Moderator im Raum platziert, nachdem die Spieler die Augen geschlossen haben. Den Standort des Objekts sieht nur der Letzte, der den Zug führt und dirigiert. Alle Befehle entlang der Kette müssen an die Vordermänner weitergegeben werden. Das Spiel geht so lange weiter, bis der erste Spieler den gewünschten Gegenstand aufnimmt.

Ratet mal, wer fehlt.

Alle Teilnehmer schließen die Augen. Zu diesem Zeitpunkt berührt der Moderator einen Spieler und dieser verlässt lautlos den Raum. (Sie können zu diesem Zeitpunkt etwas Lärm machen). Auf das Zeichen des Anführers öffnen alle die Augen und schauen, wer fehlt. Die erste Person, die die abwesende Person namentlich nennt, wird Leiter.

Verbände

Es wird ein Moderator ausgewählt, der einem der Teilnehmer ein Rätsel macht. Die Aufgabe der anderen Spieler besteht darin, diesen Teilnehmer zu erraten. Dazu ist es notwendig, Fragen zu stellen, auf die der Moderator assoziativ antwortet. Wenn es zum Beispiel eine Farbe ist, welche Farbe? Wenn es Musik ist, welche Art dann? ob das Wetter, was für ein Wetter es ist usw. So entsteht eine Reihe von Assoziationen, anhand derer Kinder versuchen, den Teilnehmer zu erraten. Sobald sie richtig geraten haben, wird der Spieler, der getippt hat, zum Anführer. Zauberer im Dorf Die Truppe ist in Zauberer und Dorfbewohner unterteilt. Zauberer können Bewohner mit jeder Bewegung verzaubern (eine Hand auf eine Schulter legen, umarmen usw.). Die verzauberte Person erstarrt und rührt sich nicht, bis sie desillusioniert ist. Ein anderer Bewohner kann den Bann durch eine feste Umarmung oder einen Kuss auf die Wange brechen. Die Aufgabe der Zauberer besteht also darin, das gesamte Dorf „einzufrieren“, und die Aufgabe der Bewohner besteht darin, dies zu verhindern.

Krokodile

Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt, von denen eines über ein Wort (Substantiv, Phänomen oder Phrase usw.) nachdenkt. Aus dem anderen Team wird eine Person ausgewählt und ihr wird das versteckte Wort mitgeteilt. Dieser Spieler muss seinem Team mit Mimik und Gestik (ohne Worte) das Wort erklären. Nachdem sie das Wort erraten haben, wechseln die Teams die Plätze.

Rot, Blau, Grün

Die Spieler bilden einen Kreis oder stellen sich in einer Reihe auf. Der Leiter (Berater) befestigt ein Blatt einer bestimmten Farbe auf dem Rücken jeder Person. Beim Signal müssen sich alle Teilnehmer in Spalten aufstellen: Rot – in einer Spalte, Blau – in einer anderen usw. Andere Farben können verwendet werden. Sie können die Aufgabe erschweren: Bauen Sie in völliger Stille.

Die Jungs stehen im Kreis und legen sich gegenseitig die Hände auf die Schultern. Der Anführer spricht jedem ins Ohr, sodass niemand hören kann, was für ein Tier er ist. Dann erklärt er die Spielregeln: Sobald Sie Ihr Tier hören, ziehen Sie sofort die Beine an und Ihre Nachbarn müssen Sie zurückhalten. Anschließend wird die Geschichte „Wie wir in den Zoo gingen“ erzählt, in der jedes Tier erwähnt wird. Als nächstes kommt die zweite Runde des Spiels. Wieder wird jedem ein Tier genannt, aber dieses Mal gibt es für jeden eins, und als sie davon sprechen, in den Zoo zu gehen, fallen am Ende alle Kinder hin.

Alle teilen sich in Paare auf. Der Moderator spricht die Befehle. Zum Beispiel „Arm-Kopf“, Schulter-Hüfte“ usw. Die Spieler müssen diese Körperteile aneinander kleben. Dann werden neue Befehle gegeben, sofern die alten weiterhin gültig bleiben. Sie müssen so lange wie möglich durchhalten und dürfen nicht fallen. Echte Yogis gewinnen.

Berühren...

Auf Befehl des Anführers müssen Sie eine Farbe, ein Material (Holz, Eisen, Leder usw.) oder etwas anderes (vielleicht jemanden aus der Truppe) berühren. Sie müssen auf jeden Fall jemanden oder etwas berühren; Sie dürfen sich selbst nicht berühren.

Ich mag dich

Die Teilnehmer sitzen im Kreis und erzählen abwechselnd ihren Nachbarn, was ihnen an ihnen gefällt. Voraussetzung ist, etwas nach dem Aussehen des Nachbarn zu benennen, etwas Materielles und keine Charaktereigenschaften. Nachdem der Kreis geschlossen ist, kündigt der Leiter an, dass Sie nun das küssen müssen, was Ihnen an Ihrem Nachbarn gefallen hat.

Verhalten: Alle stehen im engen Kreis. Die rechte Hand wird nach vorne gestreckt, die linke Hand wird von der rechten Hand des gegenüberliegenden Nachbarn ergriffen. Du kannst nicht zwei oder drei von dir gleichzeitig an die Hand nehmen, du kannst nicht die Hand eines Nachbarn nehmen, der neben dir steht. Dann ist es notwendig, durch gemeinsame Anstrengungen eine Lösung zu finden. Das Ergebnis der Auflösung sollte ein Kreis sein. Verwirrung 2 oder Großmutters Threads Ein Anführer wird ausgewählt – eine Großmutter, die den Raum verlässt. Die übrigen Teilnehmer bilden Händchen haltend einen Kreis. Dann, ohne die Hände loszulassen, verfangen sie sich. Sobald sie verwirrt sind, rufen sie Oma: „Oma, die Fäden reißen!“ Die Aufgabe der Großmutter besteht darin, die Fäden zu entwirren, ohne sie zu zerreißen.

Statue der Liebe

Die Teilnehmer werden aus dem Raum „verwiesen“ und einer nach dem anderen gestartet. Der ersten Person, die eintritt, wird gesagt: „Hier sind ein Mann und ein Mädchen, das ist Lehm.“ Machen Sie sie zu einer Statue der Liebe.“ Nachdem der Bildhauer die Statue angefertigt hat (BEACHTEN SIE Strikt die Posenzensur), wird ihm mitgeteilt, dass er den Platz eines Mannes (vorausgesetzt, der Bildhauer ist ein Mann) oder eines Mädchens (wenn der Bildhauer ein Mädchen ist) einnehmen muss. Dann beginnt der nächste Teilnehmer (wenn ein Mädchen vor ihm hereinkam, beginnt ein Mann) und sagt ihm: „Vor dir steht eine Statue der Liebe, mach deine eigene“ usw.

Kollektives Märchen

Der erste Teilnehmer spricht ein Wort aus, der zweite wiederholt es und fügt sein eigenes hinzu, der dritte sagt die ersten beiden und sein eigenes und so weiter, wie ein „Schneeball“. Es muss eine zusammenhängende Geschichte sein.

„Gedichte im Kreis.“ Der erste sagt eine Zeile, der nächste denkt sich eine zweite aus (die Bedeutung ist nicht wichtig), nur im Reim auf die erste, der dritte sagt die nächste usw. Es ist besser, das alles aufzuschreiben.

Zwei Teams stehen auf gegenüberliegenden Seiten einer Brücke (z. B. einer Bank). Die Brücke ist etwa 3-5 Meter lang und einen halben Meter breit. Auf Befehl beginnen die Teilnehmer beider Seiten gleichzeitig, sich auf die andere Seite der Brücke zu bewegen. Bei dem Spiel geht es nicht um Geschwindigkeit. Kinder müssen ständig daran erinnert werden, sich gegenseitig zu unterstützen. Betreuer müssen die Sicherheitsvorkehrungen überwachen und Kinder auf beiden Seiten der Brücke versichern.

Beschlagen Sie das Team

Vorbereitung: Zwei Teams werden ausgewählt. In jedem wird ein Kapitän gewählt. Spiel: Die Teams sitzen sich gegenüber, ziehen einen Schuh oder Stiefel aus und werfen ihn in einem Stapel in die Mitte. Die Kapitäne sehen das nicht. Die Aufgabe des Kapitäns besteht darin, seiner Mannschaft schnell die Schuhe anzuziehen. Gewinner: Das erste Team, das Schuhe trägt. (Es macht Spaß, zusätzliche Schuhe anzuziehen)

Katzen und Mäuse.

Die Teilnehmer bilden einen Kreis und reichen sich die Hände. Wählen Sie eine Katze und eine Maus. Die Maus ist innerhalb des Kreises und die Katze ist draußen. Die Katze muss die Maus fangen. Die Spieler bilden einen Kreis und schützen die Maus vor der Katze. Die Katze darf die gefalteten Hände durchbrechen, springen und darüber springen. Wenn die Katze in den Kreis einbricht, kann die Maus herauslaufen. Wenn die Katze die Maus fängt, schließen sie sich einer Reihe von Spielern an und bilden einen Kreis. Und die Teilnehmer wählen ein neues Katz und eine neue Maus.

Nach Nummernreihenfolge

Alle Teilnehmer erhalten Nummern und werden gebeten, Notizen mit Comic-Aufgaben: Rätsel, Wünsche auf Zettel zu schreiben und diese dann dem Moderator zu übergeben. Musik spielt und alle beginnen, Zahlen von Hand zu Hand weiterzugeben. Die Musik stoppt und der Moderator liest eine beliebige Note vor. Zum Beispiel tanzt Nummer 2 mit Nummer 9. Und seitdem Jeder änderte aktiv seine Nummern; es war völlig unklar, wer die Aufgabe mit wem erledigen sollte. Möglicherweise muss der Autor der Aufgabe (wie so oft) die Aufgabe selbst erledigen. Zombies (siamesische Zwillinge) Zwei aus jedem Team kommen heraus und stehen Seite an Seite: Hand in Hand. Die Hände, die sich berühren, sind gefesselt (oder die Teilnehmer umarmen sich mit diesen Händen an der Taille), und die freien, d.h. einer mit der linken und der andere mit der rechten Seite, die Spieler müssen das vorbereitete Paket einwickeln, es mit einem Band zubinden und eine Schleife binden (oder eine andere Aufgabe). Das Paar, das es am schnellsten schafft, gewinnt.

Nehmen Sie ein einfaches kleines Märchen. Jeder bekommt Zettel, auf denen die Rollen im Märchen geschrieben sind (alle Substantive werden genommen und aufgeschrieben). Der Moderator beginnt, ein Märchen vorzulesen. Wenn der Spieler seinen „Namen“ hört, muss er tun, was der Moderator vorliest.

Eichhörnchen, Hasen, Mäuse.

Spiel: 15–30 Personen spielen. Die Teilnehmer werden in Gruppen von 5 oder 10 Spielern eingeteilt. Der Leiter gibt den Gruppen Namen: Eichhörnchen, Hasen, Mäuse. Der Treiber ist ausgewählt. 3 Reifen werden im Abstand von 5 Metern voneinander aufgestellt. Das sind die „Häuser“ der Tiere. Der Moderator gibt einen Befehl, zum Beispiel „Eichhörnchen und Mäuse!“ Die genannten Gruppen müssen „Häuser“ tauschen. Der vom Fahrer gefangene Spieler wird zum Fahrer, der Fahrer schließt sich dem Team an, aus dem er gefangen wurde. Der Moderator kann auch folgendes Signal geben: „Mäuse, Eichhörnchen, Hasen!“ Dann müssen alle drei Teams ihr Haus verlassen und ein anderes nehmen.

Spiel: Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis – das ist eine Falle. Alle anderen Spieler: Tauben, Spatzen, Schmetterlinge, Fliegen, Bienen, Libellen, Enten, Krähen, Adler, alles was fliegt. Auf das Zeichen des Anführers heben die Teilnehmer, die eine Falle darstellen, ihre Hände und bilden ein Tor. Zu diesem Zeitpunkt dürfen alle Vögel und Insekten in die Falle hinein- und herausfliegen. Der Anführer gibt einen weiteren Befehl, die Hände fallen. Die Falle knallt zu. Wer gefangen wird, wird zur Falle und wechselt die Rollen mit den Spielern, die die Falle darstellen.

Wir haben zu viel Honig gegessen.

Die Teilnehmer werden in Paare aufgeteilt und sitzen sich gegenüber auf dem Boden. „Du hast Honig gegessen und Händchen gehalten, aber deine Hände klebten zusammen. Du musst aufstehen, ohne deine Arme loszulassen.“ Dann aßen fünf von uns, sieben von uns, zehn von uns usw., die ganze Gruppe, den Honig. Dabei sitzen alle Teilnehmer sehr eng im Kreis und müssen auch aufstehen, ohne die Hände loszulassen.

Stromkreis

Das Team wird in Paare aufgeteilt. Die Partner sitzen sich gegenüber, verbinden ihre Hände und Füße und bilden so einen Stromkreis, durch den Strom durch die gefalteten Hände und Füße fließt. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, aufzustehen, ohne den Stromkreis zu unterbrechen. Verbinden Sie nun zwei Paare miteinander zu einem Stromkreis bestehend aus vier Personen. Die Aufgabe bleibt dieselbe: zusammenzuhalten, ohne die Kette zu sprengen. Wenn diese Phase sicher abgeschlossen ist, fassen Sie die Gruppen erneut zusammen, um einen Stromkreis mit 8 Personen zu bilden. Am Ende entsteht ein Stromkreis, der aus allen Teilnehmern besteht, die aufstehen müssen. Zwei Hauptbedingungen für diese Übung: 1) elektrischer Strom muss ungehindert durch einen geschlossenen Stromkreis fließen, der durch gefaltete Hände und Füße gebildet wird; 2) In jeder Etappe müssen die Teilnehmer gleichzeitig den Boden verlassen. Tipp für den Berater: Vergessen Sie nicht, die Kinder zu unterstützen, denn das fällt ihnen sehr schwer!

Großvater Mazai und die Hasen.

Der Moderator (zuerst der Berater) sitzt auf einem Stuhl und sagt: „Es ist Frühling, der Schnee beginnt zu schmelzen, das Eis auf dem Fluss hat begonnen, sich zu bewegen.“ Die Flut begann. Ihr seid alle Hasen, die auf den Hügeln sitzen und darauf warten, dass Großvater Mazai auf euch zuschwimmt und euch in sein Boot setzt (bei diesen Worten zeigt er auf den Stuhl). Großvater Mazai, das bin ich. Ich schwimme also und sehe einen Hasen (so heißt einer der Teilnehmer), der auf einem Hügel sitzt. Also nahm ich ihn mit auf mein Boot.“ Der genannte Teilnehmer klettert auf den Stuhl. Somit versammelt der Anführer die gesamte Truppe auf dem Stuhl.

Kollektive Punktzahl (und zur Ermittlung des Grads des Gruppenzusammenhalts)

Dieses bekannte Kinderspiel erfreut sich bei den Trainingsteilnehmern großer Beliebtheit. Es kann problemlos an jedem Unterrichtstag wiederholt werden und ergibt den Status eines diagnostischen Verfahrens, das erfasst, wie hoch die gegenseitige Sensibilität der Gruppenmitglieder aktuell ist. Der Ablauf ist wie folgt: Die Teilnehmer stehen mit gesenktem Kopf im Kreis und natürlich ohne sich anzusehen. Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, die Zahlen in der natürlichen Reihe der Reihe nach zu benennen und dabei zu versuchen, fehlerfrei zur größten Zahl zu gelangen. In diesem Fall müssen drei Bedingungen erfüllt sein: Erstens weiß niemand, wer die Punktzahl ändert und wer die nächste Nummer nennt (es ist verboten, verbal oder nonverbal miteinander zu verhandeln); zweitens kann derselbe Teilnehmer nicht zwei Zahlen hintereinander nennen; Drittens fordert der Moderator, wenn die erforderliche Anzahl von zwei oder mehr Spielern laut aufgerufen wird, erneut bei einem zu beginnen. Das übergeordnete Ziel der Gruppe besteht darin, die täglich erreichte Anzahl zu steigern und gleichzeitig die Anzahl der Versuche zu verringern. Der Moderator wiederholt den Teilnehmern, dass sie in der Lage sein müssen, sich selbst zuzuhören und die Stimmung anderer einzuschätzen, um zu verstehen, ob er im Moment schweigen muss oder ob es an der Zeit ist, die Nummer auszusprechen. In manchen Gruppen sind die Teilnehmer schlau genug, dass sie, ohne zuzustimmen, beginnen, die Zahlen der natürlichen Reihe konsequent auszusprechen, jedoch im Kreis. Nachdem er dies entdeckt hat, kann der Moderator die Teilnehmer für ihren Zusammenhalt und Einfallsreichtum loben, schlägt jedoch vor, diese Technik aufzugeben. Die Erfahrung bestätigt, dass Gruppen mit größerem Zusammenhalt bei dieser Übung erfolgreicher sind.

Beliebige Zahl (und um den Grad des Gruppenzusammenhalts zu ermitteln)

Ein weiteres Spiel, das Gruppenmitgliedern präsentiert werden kann, um ihre Fähigkeit zu testen, einander ohne Worte zu verstehen. Der Moderator nennt einen der Spieler beim Namen. Er muss sofort eine Zahl von eins bis zu einer Zahl nennen, die der Anzahl der Gruppenmitglieder entspricht. Der Anführer befiehlt: „Drei-vier!“ Gleichzeitig müssen so viele Spieler aufstehen, wie die Nummer genannt wird. In diesem Fall kann der Spieler, der diese Zufallszahl genannt hat, entweder aufstehen oder sitzen bleiben. Interessanterweise beträgt der Fehler in einer klassischen Gruppe von zwölf bis fünfzehn Personen normalerweise nicht mehr als eine Person. Einem der Teilnehmer wird schnell klar, dass es Win-Win-Optionen gibt: Man muss entweder „Eins“ rufen und selbst hochspringen, oder man muss die Anzahl der Gruppenmitglieder anrufen, und dann stehen alle auf. Es ist besser, wenn der Leiter das Spiel nach ein oder zwei erfolgreichen Versuchen beendet: Bei den Teilnehmern bleibt das Gefühl eines stärkeren Gruppenzusammenhalts zurück.

Um dieses Spiel durchzuführen, sitzen die Kinder im Kreis, ein Betreuer sitzt bei ihnen und schlägt die Bedingungen des Spiels vor: „Leute, ihr alle kennt das Märchen von Pinocchio und erinnert euch an den bärtigen Karabas-Barabas, der ein Theater hatte . Jetzt werde ich das Wort „KA-RA-BAS“ sagen und eine bestimmte Anzahl von Fingern auf ausgestreckten Händen zeigen, und Sie müssen, ohne zuzustimmen, von den Stühlen aufstehen, und zwar so viele Menschen, die ich mit den Fingern zeige, entwickeln Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.“

Familienfoto.

Bitten Sie jemanden aus der Gruppe, alle Mitglieder der Gruppe in einer Komposition für ein Familienfoto zusammenzustellen. Lassen Sie diesen Teilnehmer allen erzählen, welcher nahe Verwandte oder Freund von welchem ​​Schulungsteilnehmer dargestellt wird. Es sollte ungefähr so ​​klingen: „Du wirst meinen alten Freund N porträtieren. Er ist derselbe freundliche und sympathische Mensch.“ Weisen Sie den Autor/Compiler darauf hin, dass die Komposition nur Personen umfassen sollte, die ihm gefallen. Lassen Sie zwei oder drei Teilnehmer eine Fotogruppe bilden, und wenn die anderen ebenfalls den Wunsch äußern, dies zu tun, bieten Sie an, dies zum ersten geeigneten Zeitpunkt, zum Beispiel morgen früh, zu tun.

Großes Familienfoto

Dieses Spiel lässt sich am besten während der Organisationsphase spielen, um den Leiter zu identifizieren, sowie mitten in der Schicht und als visuelles Material in Ihrem Team verwenden. Es wird vorgeschlagen, dass sich die Kinder vorstellen, dass sie alle eine große Familie sind und alle gemeinsam ein Foto für das Familienalbum machen müssen. Sie müssen einen „Fotografen“ auswählen. Er muss die ganze Familie zum Fotografieren arrangieren! Der „Großvater“ wird zuerst aus der Familie ausgewählt; er kann auch an der Unterbringung von „Familienmitgliedern“ teilnehmen. Den Kindern werden keine Anweisungen mehr gegeben; sie müssen selbst entscheiden, wer sie sein und wo sie stehen wollen. Und Sie bleiben stehen und schauen sich dieses unterhaltsame Bild an. Die Rollen „Fotograf“ und „Großväter“ werden meist von Männern übernommen, die nach Führung streben. Allerdings können Elemente des Managements und andere „Familienmitglieder“ nicht ausgeschlossen werden. Es wird für Sie sehr interessant sein, die Rollenverteilung, Aktivität und Passivität bei der Standortwahl zu beobachten. Dieses Spiel, das mitten in der Schicht gespielt wird, kann neue Anführer und das System der Vorlieben und Abneigungen in Gruppen aufdecken. Nach der Rollenverteilung und der Einteilung der „Familienmitglieder“ zählt der „Fotograf“ bis drei. Ich zähle bis drei! Alle rufen einstimmig und sehr laut „Käse“ und klatschen gleichzeitig in die Hände.

Zivilschutz.

Das Spiel läuft wie folgt ab: Alle Teilnehmer gehen durch den Trainingsraum und einer von ihnen ruft einen Satz, der auf Gefahr hinweist. Der Satz hat folgenden Aufbau: „Achtung! Wir wurden von Höhlenlöwen angegriffen!“ (oder Hooligans oder römische Legionen oder Grippeviren oder kleine grüne Männchen usw.). Nach dem Gefahrensignal sollten sich die Trainingsteilnehmer sofort in einer engen Gruppe versammeln, die Schwachen (das sind natürlich Frauen!) in der Mitte verstecken und dann gemeinsam den Satz sagen: „Lasst uns zurückschlagen ...“ (klein grüne Männer, Reue, Gähnen usw. usw., je nachdem, welcher Alarm ertönt). Dann verteilt sich die Gruppe erneut im Raum und das Spiel wiederholt sich. Um dieses Spiel erfolgreich zu spielen, ist es notwendig, dass die Sätze genau so ausgesprochen werden, wie es in der Anleitung angegeben ist, und gleichzeitig mit einem absolut ernsten Blick.

Dieses Spiel erfordert einige Vorbereitungen zu Hause. Sie müssen die Details eines Gebäudeplaners auf einem großen Blatt Papier zeichnen, und die Anzahl dieser Teile sollte der Anzahl der Schulungsteilnehmer entsprechen. Sie hängen dieses Poster auf und laden jeden Teilnehmer ein, eines der Details auszuwählen und es abzuspielen. Nachdem alle Teilnehmer die Teile untereinander verteilt haben, bitten Sie sie, die von Ihnen dargestellte Struktur auf einem weiteren Blatt Whatman-Papier zu bauen. Versuchen Sie, wenn möglich, keine Türme und Wolkenkratzer darzustellen, da es für die Teilnehmer schwierig sein wird, einem Sturz zu entgehen, wenn sie eine lebende Pyramide mit fünf oder sechs Teilnehmern erstellen müssen. Tetris 2. Und hier ist eine weitere Version dieses Spiels. Die Teile des Baukastens werden in einer Reihe auf dem Tisch ausgelegt und die Teilnehmer, deren Anzahl der Anzahl der Teile entspricht, sitzen in einer Reihe vor dem Tisch, sodass jedes Teil jedem Teilnehmer entspricht . Ein Gruppenmitglied sitzt an einem Tisch und spielt die Rolle eines Kranichs. Er nimmt Teile nacheinander und baut etwas auf. Die Teilnehmer identifizieren sich mit den Details und vereinen sich auch mit der Gestaltung. Als die Bauarbeiten abgeschlossen sind, versuchen alle zu erraten, was passiert ist. Derjenige, der errät, geht an den Tisch und kreiert sein eigenes Design. Das Spiel geht so lange weiter, wie es die Zeit erlaubt und bis es langweilig wird. Sie können zum Beispiel Stonehenge oder ein Gehege für Rothirsche oder eine Mondstation, einen Apollontempel, eine Umkleidekabine am Strand bauen, kurz gesagt, alles, was Sie wollen, solange es niedrig ist. sodass Sie keine schweren Gebäudestrukturen abstützen müssen.

Phantombild

Gruppenmitglieder müssen ein gemeinsames Fotoporträt der Gruppe erstellen. Das Bild besteht aus 12–15 Elementen. Dazu gehören (von oben nach unten) Kopf, Hals, linker Arm, rechter Arm, Rumpf, linkes Bein, rechtes Bein, linkes Auge, rechtes Auge, Nase, Mund, Ohren, Haare. In der Reihenfolge, in der die Körperteile erfasst werden, entsteht ein Identitätsbausatz. Der Trainer liest zunächst die Namen der Einzelteile vor und fragt dann: Was für einen Kopf wird unser Identitätsbauteil haben? Die Teilnehmer machen ihre Vorschläge in folgender Form: „Dies soll der Kopf des Teilnehmers Ivanov sein.“ Sie hat die schönsten Zähne!“ Eine andere Teilnehmerin bietet Sidorovs Kopf mit der Begründung an, sie sei die sturste. Der Trainer reagiert auf diesen Vorschlag ungefähr so: „Wenn Sie denken, dass das Markenzeichen Ihrer Gruppe Sturheit ist, dann natürlich ...“ (Vergessen Sie nur nicht, Sidorov später klar zu machen, dass ihn niemand für Sturheit hält.) . Es beginnt eine Diskussion, die nicht länger als 3 Minuten dauern sollte, und die Gruppe beschließt, Petrovs Kopf an das Phantombild zu delegieren, mit der Begründung, dass er einen Tuberkel am Hinterkopf hat, was auf eine kreative Denkweise hinweist. Wählen Sie dann Hände aus und so weiter. Überlegen Sie sich am Ende der Übung einen Namen für den Roboter. Die Übung ist in der Regel lebhaft und macht Spaß, insbesondere wenn die Gruppe sowohl aus Männern als auch aus Frauen besteht.

Photobot 2 Es gibt eine interessante Version dieses Spiels, die verwendet wird, wenn die Gruppe eine Aufgabe nicht erledigt hat und die Teilnehmer ein Gefühl der Frustration verspüren und wütend auf sich selbst und die Menschen um sie herum sind. Laden Sie dann jeden ein, einen Teil seines Körpers an den Roboter zu delegieren und alle negativen Emotionen, die ihn überwältigen, darin zu platzieren. Zusammengenommen sollte das Ergebnis ein Freak voller psychologischer Verschwendung sein. Wenn alle ihren Beitrag geleistet haben und der Roboter erstellt ist, schimpfen alle einstimmig ein oder zwei Minuten lang laut und nehmen dann abwechselnd ihre Körperteile mit den Worten zurück: „Ich nehme mein zu Recht gescholtenes Bein“ (Arm, Wange usw.).

Ein schreckliches Geheimnis

Einer der Teilnehmer erzählt seinem Nachbarn ein schreckliches Geheimnis über sich, zum Beispiel: „Ich liebe es, in der Nase zu bohren!“ Der Nachbar gibt dies weiter im Kreis weiter, auch ins Ohr, und ändert den Satz in: „Einer von uns bohrt gern in der Nase!“ In dieser Form dreht sich der Satz im Kreis, und der zweite Teilnehmer, der den ersten Satz an zwei oder drei Teilnehmer weitergegeben hat, schickt ihm ein Geheimnis über sich selbst nach: „Ich verteile die restliche Soße gerne mit einer Brotkruste.“ .“ Der Satz dreht sich im Kreis in der Variante: „Einer von uns ...“ Wenn das Geheimnis im Kreis herumläuft und zum Besitzer gelangt, sendet der Besitzer es nicht an den zweiten Kreis und damit an die erste Stufe des Das Spiel endet, wenn jedes Geheimnis genau den Kreis durchlaufen hat. Dann sagt jeder laut, welche Geheimnisse er gelernt hat. Einer sagt, er habe gelernt, dass „wir schnarchen“, dass „wir uns in die Nägel kauen“, ein anderer wird sich daran erinnern, dass „wir gerne schlafen“ usw., bis er sich an alle Geheimnisse erinnert. Und dann sagen alle Teilnehmer unisono: „Und das werden wir niemandem erzählen!“

Es zielt darauf ab, den Zusammenhalt der Gruppe zu erreichen, und sein Hauptziel besteht darin, Kindern und Jugendlichen die Freude an der gemeinsamen Kreativität zu vermitteln und der Gruppe das Gefühl zu geben, etwas Ganzes zu sein. Alle sitzen sich im Kreis gegenüber. Trainer: „Jetzt malen wir alle gemeinsam ein Bild, und zwar nicht mit Bleistiften oder Farben, sondern mit Worten.“ Ich nehme ein großes Blatt Papier (zeigt es mit den Händen) und zeichne eine Horizontlinie darauf. Ich schenke Ihnen dieses Bild, ... (Name des Teilnehmers, der neben ihm sitzt). Der Teilnehmer „macht ein Foto und sagt: „Ich sehe in diesem Bild die Horizontlinie, die Sie gezeichnet haben, ... (Name des Trainers), ich zeichne darauf (benennt, was er ins Bild bringen möchte) und gebe diese.“ Bild an Dich, ... (Name des nächsten Teilnehmers im Kreis).“ So benennt jeder Teilnehmer alles, was andere vor ihm „gezeichnet“ haben, in der Reihenfolge, in der diese Objekte auf dem Bild erschienen, und fügt zum Namen jedes Objekts hinzu: „... was Sie gezeichnet haben (Name des Autors)“ Beim Bild Wenn man einmal im Kreis herumging und jeder Teilnehmer etwas Eigenes hinzufügte, landet es wieder beim Trainer, der wiederum alle Objekte und Autoren der Reihe nach auflistet. Dann sagt der Trainer: „Das ist das Bild, das wir bekommen haben.“ Wenn die Kinder nach dem Anhören der Anweisungen Bedenken äußern, dass sie sich nicht erinnern können, wer „was gezeichnet“ hat, beruhigt der Trainer sie mit dem Versprechen, sie dazu aufzufordern.

Raupe

Das Team steht nacheinander in einer Kolonne und hält den Nachbarn vorne an der Taille. Nach diesen Vorbereitungen erklärt der Moderator, dass das Team eine Raupe sei und nun nicht mehr auseinandergerissen werden könne. Die Raupe soll zum Beispiel zeigen, wie sie schläft; wie er isst; wie man sich wäscht; wie man Übungen macht; was auch immer mir in den Sinn kommt.

Joystick

Jeder steht einander gegenüber und jeder nimmt die Hand seines Nachbarn am Daumen. Der Daumen Ihres Nachbarn wird der Joystick sein. Der Erste in der Kette streckt seine Hand nach vorne über den Tisch. Ein kleiner Gegenstand (Münze, Ohrring usw.) wird auf den Tisch gelegt. Alle außer dem letzten Teammitglied schließen die Augen. Er steuert den „Joystick“ und überträgt den Befehl über die anderen Teilnehmer an den ersten. Ziel des ersten ist es, seinen Finger genau auf den Gegenstand auf dem Tisch zu legen. Das Spiel kann in Form eines Wettbewerbs gespielt werden. Wenn Sie sich entscheiden, dieses Spiel zu einem Wettbewerb zu machen, stellen Sie sicher, dass Sie unabhängige Schiedsrichter ernennen, damit niemand schummelt.

Der Moderator lädt eine Gruppe Kinder ein, auf Stühle oder eine Bank zu klettern. Dann wird ihnen die Situation erklärt: „Sie befinden sich auf der sinkenden Titanic. Es ist notwendig, dass so viele Menschen wie möglich gerettet werden. Danach entfernt der Moderator alle 15 bis 20 Sekunden einen Stuhl begrenzt die Länge der Bank.

Um dieses Spiel zu spielen, müssen Sie sich in 2-3 Teams aufteilen und 2-3 Schachteln mit Streichhölzern vorbereiten. Genauer gesagt benötigen Sie nicht die gesamte Box, sondern nur den oberen Teil davon. Der innere, ausziehbare Teil kann zusammen mit den Streichhölzern zur Seite gelegt werden. Zu Beginn des Spiels stellen sich alle Teams in einer Kolonne auf, der erste setzt sich die Schachtel auf die Nase. Die Essenz des Spiels besteht darin, diese Kiste so schnell wie möglich mit den Händen hinter dem Rücken von Nase zu Nase an alle Mitglieder Ihres Teams weiterzugeben. Wenn jemandes Kiste herunterfällt, beginnt das Team den Vorgang erneut. Dementsprechend gewinnt das Team, das die Übertragung schneller abschließt.

Wahr oder falsch?

Das Spiel stärkt den Gruppenzusammenhalt und schafft eine Atmosphäre der Offenheit – 45 Minuten – Vorbereitung Die Gruppenmitglieder sitzen im Kreis: Jeder sollte Papier und Bleistift bereithalten.

1. Bitten Sie die Teilnehmer, drei Sätze zu schreiben, die auf sie persönlich zutreffen. Von diesen drei Sätzen müssen zwei wahr sein und einer darf nicht wahr sein.

2. Nacheinander liest jeder Teilnehmer seine Sätze vor, alle anderen versuchen zu verstehen, was gesagt wird, wahr ist und was nicht. Gleichzeitig müssen alle Meinungen begründet werden.

Wie im vorherigen Spiel stellen sich alle auf Stühlen auf. Ausgewählt<капитан>. Der Moderator fordert ihn auf, alle nach Augenfarbe, Schuhgröße usw. auf Stühlen aufzureihen. Gleichzeitig dürfen Sie Ihre Stühle nicht verlassen und nur der „Kapitän“ hat das Recht, zu sprechen. Bei älteren Menschen kann es komplizierter sein: Auch der Kapitän spricht nicht.

Eaglet-Kreis

Die gesamte Truppe steht in einem großen „Adler“-Kreis (die linke Hand liegt auf der Schulter des linken Nachbarn, die rechte Hand liegt auf dem Gürtel des rechten Nachbarn). Danach lädt der Moderator alle dazu ein, sich hinzusetzen, dann die Beine hochzuheben und dann … Ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.

Dreieck, Quadrat...

Alle stehen im Kreis und reichen sich die Hände. Dann schließen alle die Augen. Der Moderator fragt: „Leute! Baut mir in völliger Stille, ohne Worte, ein Dreieck... Quadrat... Raute usw.“

Kran

Einer der Spielteilnehmer legt sich auf den Boden (Stühle, Bank), die anderen Teilnehmer heben ihn hoch und stützen ihn jeweils mit einer Hand. Unter freundlichen, kooperativen Bedingungen kann die Gruppe jeden Teilnehmer, selbst den schwersten, problemlos heben. Wer erzogen wird, denkt sich eine Rolle aus und teilt sie allen mit. Die Rollen können wie folgt aussehen: a. Trainer der Gewinnermannschaft; B. der Oberst, der die Schlacht gewonnen hat; C. eine Ballerina, die in die Luft schwebt; D. ein Schwimmer, der auf den Wellenkamm steigt; e. eine Wolke, die an einem heißen Tag über den Himmel fliegt; F. ein Protokoll bei einem Aufräumereignis; G. ein Pullover, der über der Bar schwebt; H. Lotusblume auf der Oberfläche des Sees usw.

Auch bei diesem Spiel geht es um die Weitergabe eines Objekts durch zwei oder mehr Teams. Dieses Objekt wird nun ein Apfel sein, den Sie zwischen Kinn und Hals halten müssen. Hände hinter dem Rücken, also... Fangen wir an! Wenn Sie keinen Apfel zur Hand haben, können Sie genauso gut eine Orange oder einen Tennisball verwenden.

Für dieses Spiel müssen Sie mindestens drei Teams organisieren. Die Teams stellen sich in Kolonnen auf derselben Linie auf, nachdem sie zuvor ihre Schuhe ausgezogen haben. Nachdem sich die Teams aufgestellt haben, sammelt der Betreuer die Schuhe der Jungs ein, wirft sie auf einen Stapel und mischt sie. Den Betreuern werden Anweisungen gegeben: „Das ist ein kleiner Spaß-Staffellauf. Jetzt muss jeder Teilnehmer der Reihe nach zu diesem Stapel laufen, seine Schuhe anziehen und in seinen Schuhen zu seinem Team laufen und den Staffelstab an den nächsten weitergeben.“ Eins: Wer weiß, wie man seine Schuhe schnell anzieht, gewinnt.

Tuka ist ein Fisch, den Fischer oft trocknen, indem sie ihn an langen Seilen auffädeln. Nun werden wir wie ein Tukan an einem langen, etwa 15 m langen Seil „aufgehängt“, an dessen einem Ende ein Tannenzapfen festgebunden ist. Alle Teammitglieder müssen diesen Tannenzapfen von oben bis unten durch ihre gesamte Kleidung stecken und den Tannenzapfen abwechselnd aneinander weitergeben. Sieger ist natürlich dasjenige Team, dessen letztes Mitglied als erstes aller Teams einen Tannenzapfen mit einem daran befestigten fünfzehn Meter langen Seil aus seinem Hosenbein zieht.

Das Seil ist zu einem Ring zusammengebunden. Der Fahrer verlässt den Raum oder wendet sich ab, und der Rest, der das Seil mit beiden Händen festhält, verheddert sich und bildet ein lebendiges Gewirr, das der Fahrer entwirren muss. Seine Aufgabe ist es, wieder einen Kreis zu bilden.

Leise-lauter

Du hast als Kind wahrscheinlich das Spiel „Kalt – Heiß“ gespielt? Unser Spiel ist ähnlich: Die Jungs sitzen im Kreis. Der Fahrer verlässt den Kreis und dreht sich um. Eines der Mitglieder des Kreises hat einen Gegenstand versteckt. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, die Person zu finden, die den Gegenstand versteckt hat. Sobald er den Kreis betritt, beginnt jeder ein Lied zu singen, das umso lauter ist, je näher der Fahrer dem versteckten Objekt ist. Dementsprechend wird das Lied leiser gesungen, wenn sich der Fahrer von dieser Person entfernt. Wenn der Gegenstand gefunden wird, ändert sich der Treiber. Wenn nicht, wird das Spiel fortgesetzt.

Stellen Sie sich entsprechend der Beschilderung auf

Nach Größe – nach Haarfarbe, Augen – nach dem Anfangsbuchstaben des Namens usw.

Schmutziges Tanzen

Sie müssen in einer Säule stehen und den Nachbarn vorne an der Taille halten. Zur Musik (Sie können sie persönlich vorführen – es wird noch lustiger) beginnen alle gemeinsam zu tanzen, zum Beispiel Lambada (Sie können jeden anderen Tanz machen). Nach einer Weile hört die Musik auf und Sie müssen die Taille des Nachbarn umarmen, der vor Ihrem Nachbarn steht. Die Musik spielt wieder und alle tanzen wieder, aber in einer unbequemeren (oder bequemeren – je nachdem, wen Sie mögen). wählen) Position. Dann wiederholt sich alles, nur Sie müssen jemanden erreichen, der zwei, dann drei usw. ist, Leute vor Ihnen.

Wurst, Ketchup, Coca-Cola

Die Spieler stehen wie ein Zug und halten ihren Nachbarn vorn an der Taille. Dann sagt jeder die Worte und macht die entsprechenden Bewegungen. "Wurst!" - Jeder macht einen Schritt mit dem rechten Fuß, „Ketchup!“ - Schritt mit dem linken Fuß, „Coca-Cola!“ - Rotationsbewegungen des Beckens. Nachdem Sie auf diese Weise 2-3 Mal gegangen sind, ist eine neue Bedingung gegeben: Sie müssen die Taille des Nachbarn umarmen, der vor Ihrem Nachbarn steht. Alles wiederholt sich. Dann umarmen wir noch einmal den Nachbarn, der zwei, dann drei usw. vor uns liegt.

Agenten 007

Finden Sie einen Partner

Bilden Sie einen großen Kreis. Teilen Sie das Team in Paare auf und bitten Sie jedes Paar, eine Phrase aus zwei Wörtern auszuwählen, die traditionell zusammen verwendet werden (zum Beispiel sagt ein Partner: „Groß“, der andere: „Mohnblume“; einer: „Nüsse“, der andere: „ Butter“ usw.) .d.). Erklären Sie dann, dass Sie gemäß den Spielregeln die Augen schließen und sie bis zum Ende der Veranstaltung nicht öffnen müssen und außerdem nur das von Ihnen gewählte Wort sagen dürfen. Nun mischt der Anführer das Team so, dass die Partner weit voneinander entfernt sind. Partner mit geschlossenen Augen, die ihr Wort rufen, finden einander. Sobald das Paar wieder vereint ist, stellen Sie es denjenigen aus dem Weg, deren Augen noch geschlossen sind. Nach Abschluss der Aufgabe teilt jedes Paar allen Teilnehmern seine Wortkombination mit. Bei dieser Übung spielt die Plattform eine sehr wichtige Rolle, die groß sein sollte.

Ziel: Kennenlernen der Gruppe; Lösen häufiger spontaner Probleme Alter: beliebig Zeit: ca. 20-30 Minuten Anzahl der Teilnehmer: beliebig Spielverlauf: Die Teilnehmer des Spiels laufen nacheinander. Nach ein paar Minuten ruft der Moderator eine Nummer an, zum Beispiel „4“. Das bedeutet, dass alle Spieler Minigruppen zu je 4 Personen bilden müssen. Man muss darauf achten, dass alle mitmachen. Wird die Gruppe nicht ohne Rest aufgeteilt, so ist beispielsweise die Bildung von Groß- und Kleingruppen möglich. (17 Personen: 3 Gruppen zu je 4 Personen und eine Gruppe zu je 5 Personen). Danach gibt der Leiter jeder Minigruppe eine lustige Aufgabe, zum Beispiel: „Baue eine Pyramide“, „Stell dich so hin, dass nur 3 Beine und 5 Arme den Boden berühren.“ Sind alle Aufgaben erledigt, werden die Gruppen aufgelöst. Das Spiel geht weiter und die Spieler warten darauf, dass die nächste Nummer aufgerufen wird. Gleichzeitig können Sie die Bewegungsarten ändern, zum Beispiel seitwärts laufen, auf einem Bein springen. Option: das Gleiche, aber das Spiel basiert auf Molekülen. Großvater Vodyanoy Alle stehen im Kreis und gehen mit geschlossenen Augen umher: „Großvater Vodyanoy, warum sitzt du einen Moment unter Wasser!“ Danach steht der Wassermann auf und wählt zufällig einen Spieler aus, berührt ihn und versucht zu erraten, wer es ist. Wenn Sie richtig geraten haben, wird das Erratene zu „Wasser“.

Kalt-heiß

Das Wasser verbirgt einen Gegenstand, den die Spieler gemäß den Anweisungen finden müssen: kalt, kälter, wärmer, heiß, sehr heiß usw., je nach Temperament der Spieler (kann zu Hause gespielt werden)

Ratet mal, was sie getan haben?

Einer der Spieler tritt beiseite, der Rest einigen sich leise (damit er es nicht hört) darauf, was sie zeigen werden. Der Rater kommt und sagt: - Hallo, Kinder. Wo bist du gewesen? Was hast du gemacht? Die Teilnehmer des Spiels antworten: - Wir verraten euch nicht, wo wir waren, aber wir zeigen euch, was wir gemacht haben! Dann stellen alle gemeinsam die Aktion dar, auf die sie sich geeinigt haben, zum Beispiel Ball spielen, Skifahren usw. Wenn der Rater die Aktion richtig benennt, schließt er sich den Spielern an. Dann wird ein neuer Rater ausgewählt. Hat er die Aktion falsch benannt, führt er erneut aus und alle Spielteilnehmer lassen sich eine neue Aktion einfallen.

An dem Spiel nehmen Teams von jeweils 4 bis 5 Personen teil. Kinder stehen sich in Reihen gegenüber und lernen, einen Zaun zu flechten. Verschränken Sie dazu Ihre Arme vor sich und verbinden Sie Ihre rechte Hand mit der linken Hand des linken Nachbarn und die linke Hand mit der rechten Hand des rechten Nachbarn. Beide Reihen gehen mit gesenkten Händen aufeinander zu mit den Worten: Eins, zwei, drei, vier, sie müssen den Befehl ausführen. Natürlich gibt es auf der ganzen Welt keine bessere Freundschaft als unsere! Danach verteilen sich die Kinder auf der Veranda. Auf Zeichen eines Erwachsenen müssen sie sich in Reihen aufstellen und einen Zaun bilden. Die Linie, die die Aktion zuerst ausführt, gewinnt.

Gehen Sie durch das Tor

Den Kindern werden Karten mit unterschiedlich vielen Kreisen ausgehändigt. Um durch das „Tor“ zu kommen, muss jeder ein Paar finden, d.h. Kind, die Anzahl der Kreise auf dessen Karte, addiert zu den Kreisen auf seiner eigenen Karte, ergibt die auf dem „Tor“ angezeigte Zahl.

Spitzen und Wurzeln

1. Eine Gruppe von Kindern erhält „Wurzeln“ (Zwiebeln, Rüben, Karotten, Kartoffeln) und die andere Gruppe erhält „Tops“ (Oberteile). Auf das Zeichen des Leiters hin finden alle Kinder ihr Paar (aus Teilen muss ein Ganzes entstehen).

2. Sie passieren das „magische Tor“ (die Richtigkeit der Aufgabe wird überprüft) und ändern anschließend die „Tops und Roots“-Optionen für das Spiel. Das Spiel wird mit gepaarten Karten gespielt.

Theaterspiel „Aliens“

Am Spiel nehmen mindestens 7 Kinder teil. Ein Erwachsener erzählt eine Märchengeschichte: „Aliens sind zu uns gekommen. Die Außerirdischen haben einen riesigen Magneten, der Kinder anzieht. Um gerettet zu werden, müssen wir eine Gruppe von Rettern auswählen.“ 3 Personen. Stellen Sie sich nun vor, dass diese Wand ein riesiger Magnet aus Außerirdischen ist. Sie zieht Sie mit einem Magneten an die Wand. Nur die Retter bleiben frei. Alle Kinder stehen an einer Wand. Die Retter stehen ihnen gegenüber. Je nach Spielbedingungen können sich Retter nicht bewegen und nicht sprechen, aber sie verfügen über fantastische Kräfte und können „mit der Kraft der Gedanken“ ihre Freunde von der Wirkung des Magneten befreien. Retter geben ihr Bestes, um ihre Kameraden zu retten, und zeigen dies mit Mimik und Gestik. Sobald die übrigen Kinder das Gefühl haben, von der Magnetwand „abgerissen“ zu werden, schließen sie sich ihrem Retter an und helfen ihm, andere Kinder zu retten. Jede Rolle in diesem Spiel „arbeitet“ daran, Selbstvertrauen aufzubauen. Allerdings ist es notwendig, dass auch schüchterne Kinder die Rolle des Retters übernehmen können. Praktischer Rat: Vermeiden Sie, dass ein selbstbewusstes und unsicheres Kind gleichzeitig die Rolle des Retters übernimmt. In diesem Fall landen die meisten geretteten Kinder möglicherweise beim „selbstbewussten“ Retter, was den „unsicheren“ Retter verärgern wird.

Hand in Hand

Das Spiel akzeptiert eine ungerade Anzahl an Teilnehmern. Das Spiel findet bei ausgeschaltetem Licht statt. (Und bereitet Kindern jeden Alters große Freude). Der Fahrer sagt: „Jeder wechselt von Hand zu Hand.“ Alle Teilnehmer des Spiels, einschließlich des Gastgebers, suchen sich einen Partner und reichen sich die Hände. Derjenige, der keine Zeit hatte, einen Partner zu finden, wird zum Anführer und setzt das Spiel fort: „Nase an Nase... „Schulter an Schulter“... „Ohr an Ohr“... usw.

Lebkuchen backen

Das Spiel hat eine unglaubliche psychologische und psychophysiologische Wirkung auf Kinder (und auch auf Erwachsene, wenn sie es spielen möchten). Versuchen Sie niemals, es zu spielen, wenn Sie Schwierigkeiten haben, mit Kindern zu kommunizieren. Versuchen Sie niemals, es zu spielen, wenn die Hauptrolle ein aufgeregtes und schlecht kontrolliertes Kind spielt. Unterbrechen Sie das Spiel immer sofort, wenn das Kind es verlangt, und beenden Sie es selbst, ohne die Beteiligung anderer Kinder. An dem Spiel nehmen mehrere Kinder teil, mindestens 5 (natürlich ist auch eine Familienversion möglich, wenn Familienmitglieder teilnehmen). Jeder macht Lebkuchen. Der Hauptteilnehmer – der „Lebkuchen“ – liegt mit der Vorderseite nach oben auf dem Boden, am besten auf einer Matte. Wenn sich ein Kind weigert, mit dem Gesicht nach oben zu liegen, ist es am einfachsten, seine Teilnahme an der Rolle des „Lebkuchens“ zu verschieben und ein anderes Kind einzuladen. In der Regel lässt er sich von einem lustigen Spiel mitreißen, bittet dann selbst darum, die Rolle des „Lebkuchens“ zu spielen und erfüllt alle Bedingungen. Der Rest liegt auf den Knien herum. Führend; (immer ein Erwachsener) nimmt einen Platz an der Spitze ein und kontrolliert das Spiel: „Zuerst fügen wir dem Mehl die leckersten und notwendigsten Dinge hinzu. Das können Butter, Eier, Zucker, Marmelade sein – Honig, Nüsse, Schokolade, Kekse.“ usw. sind beliebige Optionen möglich.“ Den Rest zu diesem Zeitpunkt mit leichten (!) Massagebewegungen über den gesamten Körper des „Lebkuchens“ hinzugeben und vermischen. Gleichzeitig kann jeder hinzufügen, was er für lecker und notwendig hält. Das Feedback zum „Lebkuchen“ wird ständig gepflegt – ihm gefallen die Produkte, die ihm hinzugefügt werden, und was er sonst noch hinzufügen möchte. Wenn ihm etwas nicht gefällt, sollte er es auf keinen Fall hinzufügen. Dann fährt der Moderator fort: „Jetzt lasst uns den Teig gut durchkneten.“ Die Art der Massagebewegungen wird intensiver und ähnelt rührenden Bewegungen. Es ist notwendig, ständig Feedback mit dem Kind zu geben. Gleichzeitig ist es gut, wenn gleichzeitige Aussagen (z. B. wie gut wir geknetet haben, wie gut der Teig geworden ist, usw.) für eine ständige Geräuschkulisse sorgen.

Der Moderator fährt fort: „Jetzt lasst uns den Teig ausrollen.“ Achten Sie dabei besonders auf das Verhalten von Kindern. Jede Person rollt der Reihe nach den Lebkuchen aus, legt sich senkrecht mit dem Gesicht nach unten im Brustbereich darauf und rollt dann in Richtung vom Kopf bis zu den Füßen. Wenn Erwachsene und ein Kind am Spiel teilnehmen, passen Sie die Druckkraft auf das Kind an. Beachten Sie jedoch, dass diese (die Kraft) immer noch ausreichen sollte, damit das Kind die Wärme und den leichten Druck Ihres Körpers spürt. Nachdem der Teig ausgerollt ist, beginnt der Prozess des Formens des Lebkuchens. Jeder der Spieler formt gleichzeitig seinen Körperteil und sagt dabei, wie gut er es macht. Es ist notwendig, buchstäblich alles bis ins kleinste Detail zu formen. Hier besteht kein Grund zur Eile. Ermutigen Sie die Spieler, regelmäßig positive Kommentare zu ihren Aktionen abzugeben. Geben Sie dem „Lebkuchen“ kontinuierlich Feedback darüber, was für ihn geformt werden soll, ob er vergessen hat, etwas für ihn zu formen usw. Loben Sie dabei viel und oft mit den entzückendsten Beinamen, wie wunderbar der Lebkuchen geworden ist. Dann wird der Lebkuchen in den Ofen geschickt. Dies geschieht wie folgt. Alle Spieler liegen senkrecht mit dem Gesicht nach unten auf dem Lebkuchen und sind fest aneinander gepresst. Und sie liegen da, bis der Lebkuchenmann sagt, dass er fertig ist. Normalerweise befindet sich der „Lebkuchen“ am Ende des Spiels in einem Zustand völliger Entspannung und Zufriedenheit. So sehr, dass er nicht einmal umziehen möchte. Es ist unbedingt erforderlich, dem Kind die Möglichkeit zu geben, sich so lange wie nötig hinzulegen, und ausführlich zu fragen, wie es sich jetzt fühlt. Mag er seinen Lebkuchen usw. Ich würde empfehlen, dieses Spiel mit Kindern im Alter von mindestens 6-7 Jahren zu spielen. Kleine Kinder reagieren möglicherweise immer noch zu empfindlich auf körperliche Berührung und verstehen die flüssige Sprache Erwachsener möglicherweise nicht gut genug. Dabei können Sie natürlich den spezifischen Entwicklungsstand des Kindes und seinen Zustand berücksichtigen.

Überquerung des Flusses (hauptsächlich durchgeführt von höheren Abteilungen).

Auf dem Boden ist ein Abschnitt von 3-5 m markiert (je nach Alter der Kinder) – das ist ein Fluss. Die gesamte Abteilung muss von einem Ufer zum anderen überqueren. Gleichzeitig haben sie die Möglichkeit, den „Fluss“ nur fünf Mal zu berühren (fünf für die gesamte Mannschaft). Eine gleichzeitige Berührung mit beiden Beinen oder Armen (z. B. bei einem Sprung) wird als eine Berührung bezeichnet. Je intelligenter, organisierter und mobiler die Truppe ist, desto schneller erledigt sie alles (es kann zwischen 30 Minuten und 1 bis 1,5 Stunden dauern). Tatsächlich können Sie mit nur drei (oder sogar zwei) Berührungen wechseln.

Es ist notwendig, alle Teammitglieder darzustellen: Orchester, Zug, Tausendfüßler, Zoo, Fernseher, Telefon;

Fans, deren Mannschaft verliert, Zuschauer, die sich einen coolen Actionfilm ansehen, Leute in der Wurstschlange, Patienten von der Station vor der Operation;

coole Hasen, Wildschweine, einsame Wölfe, verrückte Hühner;

  • Schiefer Turm von Pisa. Chinesische Mauer. Kreml, Brücke über die Themse;

der Buchstabe „A“, „K“, „W“, „R“, „Y“;

das Gemälde „Bären im Kiefernwald“, „Kahnschlepper auf der Wolga“, „Iwan der Schreckliche tötet seinen Sohn“ usw.

Liegestütze

Teilen Sie sich in Gruppen zu je 4 Personen auf. Ihre Aufgabe besteht darin, sich vom Boden abzuheben, sodass nur Ihre Hände darauf ruhen, und diesen mindestens 5 Sekunden lang festzuhalten.

Tipp für den Berater: Liegestütze lassen sich am bequemsten durchführen, wenn die Gruppe mit dem Gesicht nach unten auf dem Boden liegt, so dass ein Quadrat entsteht, dessen Seiten durch die Körper gebildet werden (die Beine eines liegen auf dem Rücken). der Nachbar).

  • Muss der Berater die Kinder fragen, ob sie Rückenprobleme haben? Bei dieser Übung können solche Kinder als Richter einbezogen werden.

Ausrüstung: ein beliebiger Balken (ein auf dem Boden liegender Baum, ein Gymnastikbalken usw.). Das Team stellt sich auf einem Baumstamm auf. Beginnend mit der ersten Person bewegt sich das Team zum anderen Ende des Baumstamms. Das Ergebnis sollte dieselbe Zeile und dieselbe Reihenfolge sein. Tipp für den Berater: Es ist besser, das Team abwechselnd aus Jungen und Mädchen zusammenzustellen.

Ausrüstung: Trolle – ein kleines Brett, Block oder ein anderer Hilfsgegenstand. Markieren Sie zwei parallele Linien, die einen Abstand von mindestens drei Metern voneinander haben. Die Aufgabe des Teams besteht darin, mithilfe von Trollen von einer Linie zur anderen zu gelangen, ohne den Boden zu berühren.

Alle Teilnehmer erhalten Karten, die in 9-16 Felder unterteilt sind. Jede Zelle enthält eine Aufgabe. Der Sinn ist derselbe: Schreiben Sie in ein Kästchen den Namen einer Person, die (hier schaffen Sie Raum für Fantasie) Fisch liebt, einen Hund zu Hause hat, die Sterne liebt ... Je unerwarteter die Aufgabe, desto besser. Sie können alles, was Sie brauchen, auf diese Karte schreiben. Zum Beispiel, um Liebhaber des Zeichnens, Singens, Gitarrenspielens usw. zu identifizieren. Der Gewinner ist derjenige, der Namen schneller und genauer sammelt.

Schwarzes Pferd

Die Teilnehmer des Spiels wählen einen Anführer. Die Aufgabe des Moderators besteht darin, alle Spieler zu „trüben“. Dazu zerstreuen sich alle Teilnehmer in verschiedene Richtungen und der aufholende Anführer berührt mit einer leichten Berührung die Schultern der Spieler. Der „Befleckte“ erstarrt, breitet die Arme seitlich aus und schreit: „Kreuzige mich, ein schwarzes Pferd!“ Du kannst deine Freunde nur mit einer heißen Umarmung „kreuzigen“. Die Aufgabe des Anführers besteht also darin, alle Spieler zu „besudeln“, die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich gegenseitig zu helfen.

Fixierung.

Alle Spieler stehen im Kreis. Jeder Teilnehmer wählt eine beliebige Person im Kreis zu seinem Partner, ohne es jemandem zu sagen. Der Berater erklärt, dass jeder 15 Schritte (nicht mehr und nicht weniger) unternehmen muss, um sich der beabsichtigten Person zu nähern und eine vorgefertigte Figur mit dieser Person zu verbinden. Der Berater zählt laut bis 15 und macht bei jedem Zählen einen Schritt. Das Spiel ermöglicht es Ihnen, emotionale Anführer und im Kader vorhandene Gruppen zu identifizieren und den Grad des Zusammenhalts im Kader zu bestimmen. Unmittelbar nach dem Spiel sollte eine Diskussion stattfinden,

Ich bin eine Schlange, Schlange, Schlange

Die Teilnehmer stehen im Kreis, jeweils ein Junge und ein Mädchen. Der Berater geht zunächst auf jemanden zu und sagt: „Ich bin eine Schlange, Schlange, Schlange, willst du mein Schwanz sein?“ Lautet die Antwort „Ja“, dann kriecht der Befragte unter die Füße des Anführers, stellt sich vor und nimmt mit der rechten Hand die linke Hand des Befragten durch seine Beine. Bei einer negativen Antwort ertönt der Satz: „Aber du musst!“, die Kupplung springt an. So wird die Schlange jedes Mal größer und größer. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Teilnehmer zusammenkommen.

Die Teilnehmer sitzen im Kreis und jeder sagt abwechselnd, was die ganze Gruppe tun könnte, was er selbst in diesem Fall tun würde, was eines der Gruppenmitglieder nach Meinung des Autors der Idee tun würde. Zum Beispiel berichtet der erste Teilnehmer, dass die ganze Gruppe ins Theater gehen könnte, während er sich das Stück anschaut und Ivanov alle mit Champagner verwöhnt. Sein Nachbar sagt, dass die ganze Gruppe Fußball spielen könnte, wobei Sidorov der Linienrichter wäre und er ein Fan wäre, der Rauchbomben von der Tribüne wirft und so weiter, bis alle Teilnehmer gesprochen hätten. - Die ganze Gruppe muss gleichzeitig nach vorne springen, ohne sich gegenseitig zu sprechen oder zu signalisieren. - Zwei Personen stehen mit dem Rücken zueinander. Wir müssen uns gemeinsam hinsetzen und gemeinsam aufstehen. - Knoten.“ Jedes Mitglied der Gruppe hält sich am Seil fest. Die Aufgabe besteht darin, das Seil zu einem Knoten zu binden. Man kann seine Hände nicht loslassen, man kann sich nur am Seil entlang bewegen (wenn jemand seine Hände loslässt, Die Übung beginnt von vorne. Option – Lösen Sie dann den Knoten mit den gleichen Regeln. Eine Option besteht darin, den vom Anführer gebundenen Knoten zu lösen sie öffnen sich, aber was passiert, wenn sie geschlossen wären?) - Nehmen Sie einen großen Kreis (Ring) von einem starken Seil, den jeder mit den Händen greift. Dann beginnen sie, sich vorsichtig nach hinten zu lehnen und zur Seite zu strecken. Setzen Sie sich hin und stehen Sie dann auf. Wenn jemand oder mehrere Personen loslassen, ist es wichtig, vorsichtig zu sein.

Einer der Spieler denkt sich ein Wort aus und sagt, mit welchem ​​Buchstaben es beginnt. Alle anderen müssen das Wort erraten. Der Moderator sagt zum Beispiel, dass das Wort mit dem Buchstaben „l“ beginnt. Damit der Präsentator den zweiten Buchstaben öffnen kann, ist es notwendig, ein Wort auszuwählen, das mit dem Buchstaben „l“ beginnt, und ihm eine kurze Beschreibung zu geben. Einer der Spieler sagt zum Beispiel: „Es ist nachts am Himmel.“ Wer es erraten hat, sagt „Kontakt“ und zählt zusammen mit dem Spieler, der das Merkmal angegeben hat, bis 10 und nennt das Wort. Wenn sich herausstellt, dass die Wörter unterschiedlich sind, wählen die Spieler weiterhin Wörter aus, die mit dem Buchstaben „l“ beginnen. Wenn die Wörter übereinstimmen, nennt der Präsentator den nächsten Buchstaben, zum Beispiel den Buchstaben „a“ und dann wird die Silbe **la gebildet.“ Nun beginnt er, Wörter für diese Silbe auszuwählen, sie zu charakterisieren, bis 10 zu zählen usw. Der Moderator kann auch die Wörter erraten, die die Teilnehmer charakterisieren. Bei diesem Spiel ist es wichtig, dass der Moderator sein Wort nicht erraten kann Das Wort wird flüsternd an den ersten Spieler weitergegeben, und so weiter. Wenn das Wort weitergegeben wird, rufen alle Spieler es der Reihe nach an Der Spieler landet fälschlicherweise am Ende der Kette und das Spiel geht weiter.

Aram Shim-Shim

Die Jungs bilden Händchen haltend einen Kreis, in der Mitte steht der Anführer mit geschlossenen Augen und ausgestreckter Hand vor sich. Die Jungs gehen im Kreis in die eine Richtung, der Fahrer dreht sich in die andere und sagen die Worte: „Aram shim-shim, aram shim-shim, aramia gusiya, gusiya, gusiya, zeige auf mich, auf mich, auf mich und.“ einmal und zwei und drei! Alle bleiben stehen. Derjenige, auf den der Fahrer zeigte, sollte mit dem Rücken zu ihm und dem Hinterkopf stehen. Jeder sagt: „Und eins und zwei und drei!“ Bei den letzten Worten sollten die Teilnehmer in der Mitte des Kreises den Kopf zur Seite drehen. Drehen sich beide in die gleiche Richtung, umarmen sich die Teilnehmer, in unterschiedliche Richtungen schütteln sie sich gegenseitig die Hand. Je nach Verhältnis im Kader und Stimmung der Jungs kann man entsprechend küssen und umarmen.

Santaky-Bonbonpapier-limpo-mpo

Die Spieler stehen im Kreis. Ein Moderator wird ausgewählt und verlässt den Raum für kurze Zeit oder mit ausreichend Abstand, um die anderen nicht zu hören. Die Verbliebenen sind sich darüber einig, wer der Dirigent wird, d. h. Bewegungen rechtzeitig anzeigen und verändern. Danach kehrt der Anführer zurück und stellt sich in die Mitte des Kreises. Die Jungs im Kreis beginnen, verschiedene Bewegungen auszuführen (nach dem Dirigenten wiederholen) und sagen die Worte: „Santiki-Bonbonpapier-limpo-mpo, Santiki-Bonbonpapier-limpo-mpo usw.“ ist die Aufgabe des Moderators um herauszufinden, wer dirigiert.

Komplimente

Die Spieler sitzen im Kreis. Der erste Client ist ausgewählt. Dann sagt jeder, was ihm am Kunden gefällt, und nennt dabei seinen Namen. Wenn der Kunde an der Reihe ist, sagt er, was ihm an sich am besten gefällt. Und so über alle.

Eine Kleiderbürste findet sich in jedem Haushalt. Wir reinigen den Treiber mit einer Bürste. Dazu stehen alle in einem engen Kreis und der Fahrer wird in die Mitte gestellt. Und wenn er nicht sehr offen ist, dann muss man davon ausgehen, dass sein Kleid perfekt gereinigt ist. 8-10 Personen sind bei diesem Spiel eine völlig ausreichende Teilnehmerzahl. Also nehmen wir die Ausgangsposition ein: Wir schließen uns im engen Kreis – Schulter an Schulter, und halten unsere Hände hinter dem Rücken. Einer von uns hat einen Pinsel in der Hand. Das Spiel beginnt, sobald sich der Fahrer dreimal umdreht. Gleichzeitig beginnt der Pinsel seine Reise im Kreis und wird von Hand zu Hand weitergereicht. Allerdings ist es keine leichte Aufgabe, zu erraten, wer ihn irgendwann einmal hat, da nicht jeder still steht, sondern ständig vorgibt, den Pinsel anzunehmen oder an seinen Nachbarn weiterzugeben. Versuchen Sie, imaginäre Bewegungen von echten zu unterscheiden! Während der Fahrer den einen, den anderen, den dritten genau betrachtet, sieht man zu diesem Zeitpunkt, dass ihm bereits jemand den Rücken gestreift hat. Einen Moment – ​​und der Pinsel war weg. - Hände! - befiehlt der Fahrer plötzlich, zeigt auf einen der Spieler und vermutet, dass sich der Pinsel gerade in seinem Besitz befindet. Sofort strecken alle ihre Hände nach vorne. Und wenn die Bürste bei demjenigen landet, auf den der Fahrer gezeigt hat, oder bei seinem rechten oder linken Nachbarn (normalerweise gelingt es ihnen immer, die Bürste im Moment des Ausrufs des Fahrers an den Nachbarn weiterzugeben), dann fährt einer der drei los - derjenige, in dessen Hand sich der Pinsel befindet. Gelangt *-es in die Hände eines anderen Spielteilnehmers, erhält dieser die Möglichkeit, den Fahrer „vorsichtig“ zu reinigen, woraufhin das Spiel in der gleichen Reihenfolge fortgesetzt wird: Der Fahrer dreht sich dreimal auf der Stelle und der Pinsel geht im Kreis spazieren.

Ich wurde als Gärtner geboren

Der Anführer wird zum Gärtner, die anderen wählen den Namen der Blume nach ihrem Geschmack und reagieren nur darauf. Der Fahrer zuckt zusammen mit den Worten: „Ich wurde als Gärtner geboren, ich bin ernsthaft wütend, ich habe alle Blumen satt, außer ... (der vorläufige Name eines der Spieler wird aufgerufen, zum Beispiel „Rose“) “), „Rose sollte sofort antworten: „Oh“ Gärtner: „Was ist los mit dir?“ Rose: „Verliebt“ Gärtner: „In wen?“ Rose: „Zur Tulpe“ Tulpe: „Oh“ ... Und dann geht der Dialog zwischen ihm und der Rose weiter usw., der Gärtner darf zu Recht zu den Auserwählten gehören, ich stelle fest, dass die Hauptlast bei ihm liegt, da der Die Namen der Blumen geraten schnell in Vergessenheit und der Gärtner wird am häufigsten in Erinnerung gerufen und angerufen. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat: auf den Namen eines anderen geantwortet hat, nicht auf seinen eigenen geantwortet hat oder eine lange Pause gemacht hat – die „Namen“ der Blumen vergessen hat, wird eliminiert und der Gärtner gibt erneut den Anfang usw., bis es welche gibt zwei Spieler übrig. Optional scheiden die Spieler nicht aus, sondern verschenken „Forfaits“, die anschließend ausgespielt werden (ein persönlicher Gegenstand). Forfaits werden wie folgt gespielt: Einer nimmt ein Forfait heraus, der andere (wendet sich ab) weist dem Besitzer des Forfaits eine Aufgabe zu, die er erfüllen muss, um die Sache zurückzubekommen (singen, ein Gedicht aufsagen, krähen, aufspringen). ein Bein usw., hängt vom Verlust ab)

SFETOPHOR SINGT LIEDER

Bedingung des Spiels: Zwei Teams nehmen teil. Wenn sie grün sagen, bedeutet dies, dass der Weg zum Lied frei ist, d. h. Die Jungs singen ein Lied, das sie vorher mit der Beraterin vereinbart haben. Gelbe Achtung! Der Weg ist gesperrt. Das Lied sollte sehr leise klingen. Rot – jeder singt das Lied weiter vor sich hin. Wenn die Farbe grün wird, singen die Jungs das Lied laut weiter.

Wo ist die Nase, wo ist das Ohr?

Die Spieler stehen im Kreis. Der Fahrer geht im Kreis und bleibt vor einem der Jungs stehen. Er muss einen Teil des Körpers berühren und gleichzeitig einen anderen benennen, zum Beispiel sein Ohr berühren und sagen: „Das ist meine Nase.“ Der Spieler muss sofort auf seine Nase zeigen und sagen: „Das ist mein Ohr.“ Wenn er falsch antwortet, wechselt er den Moderator.

Die Teilnehmer des Spiels stehen oder sitzen an den Seiten des Raumes. Sie wählen einen Fahrer aus und bitten ihn zu gehen. Zu diesem Zeitpunkt erhält ein Anwesender ein Stück Käse, das er an der Wange in den Mund steckt (der Käse kann durch Karamell ersetzt werden). Wenn der Fahrer zurückkommt, muss jeder ständig ein Wort sagen: „Mirshim“, „Mirshim“. Der Fahrer versucht zu erraten, wer Käse im Mund hat. Dazu darf er im Kreis gehen und allen zuhören. Wenn er richtig geraten hat, schließt er sich den Spielern an und derjenige mit dem Käse im Mund wird zum Fahrer.

Das ist ein sehr lustiges Spiel, es ist interessant, es zu spielen, wenn viele Leute da sind. Jeder der Teilnehmer wählt für sich ein Musikinstrument aus, das er anschließend „spielen“ wird. Am besten wählen Sie unterschiedliche Tools. Der Anführer – „Dirigent“ – wird ausgewählt. Er steht dem „Orchester“ gegenüber und auf ein Signal hin beginnt das „Orchester“ zu spielen! Der Dirigent macht Bewegungen, als würde er sein Instrument spielen (z. B. imitiert er einen Trommelschlag, bläst seine Wangen auf, als würde er eine Flöte spielen usw.). Die übrigen Orchestermitglieder machen Bewegungen, als ob jeder sein eigenes Instrument spielen würde, lassen aber gleichzeitig den Dirigenten nicht aus den Augen. Plötzlich „wechselt“ der Dirigent zu einem anderen Instrument – ​​er beginnt so zu tun, als würde er ein von einem anderen Teilnehmer ausgewähltes Musikinstrument spielen. Der Spieler, dessen Instrument der Dirigent zu spielen beginnt, muss sofort alle Bewegungen stoppen und seine Ohren mit den Händen bedecken. Alle anderen Spielteilnehmer wechseln nun zu dem vom Dirigenten gewählten Instrument. Nach einiger Zeit kehrt der Dirigent zu seinem ursprünglichen Instrument zurück, und auch die Gäste kehren zu ihrem zurück. Der Dirigent „spielt“ also entweder sein eigenes oder das Musikinstrument eines anderen, und die Spieler versuchen, alle Bewegungen zu erfassen und keinen Fehler zu machen.

Behalten Sie Ihre Melodie

Jeder sollte sich an ein Lied erinnern, dessen Text und Motiv er gut kennt. Jeder außer dem Moderator wird sein eigenes Lied singen. Mit einem einzigen Klatschen des Anführers beginnen alle zu singen, allerdings nur im Geiste, für sich selbst. Wenn der Anführer zweimal hintereinander klatscht, singen alle so laut wie möglich. Versuchen Sie, trotz der Tonstörungen die Melodie beizubehalten und die Wörter zu verwechseln. Wenn der Anführer noch einmal klatscht, singen Sie lautlos; wenn er zweimal klatscht, singen Sie erneut laut. Sieger ist derjenige, der es schafft, das ganze Lied zu Ende zu singen, ohne einen einzigen Takt zu verlieren. Derjenige, der sich verlaufen hat, die Melodie, den Rhythmus verzerrt oder das Essen verwechselt hat! bricht das Spiel ab und hört auf zu singen. Der Moderator überwacht dies. Als Belohnung erhält der Gewinner nach Abschluss des Spiels die Möglichkeit, eine beliebige Strophe seines Lieblingsliedes von Anfang bis Ende ungestört zu singen.

Die Addams-Familie

Teilnehmer, die dieses Spiel nicht kennen, werden aus dem Raum entfernt. Der Erste kommt rein. Der/die Gastgeber sagen: „Hallo, wir sind die Addams Family. Möchten Sie unserer Familie beitreten? Dann lass uns für dich klatschen.“ Danach schweigt der/die Moderator(en) und beobachtet den/die Spieler/in. Die Aufgabe der Familie besteht darin, alles zu wiederholen, was der Spieler tut und sagt. Der Eintretende muss dies erraten und einfach selbst in die Hände klatschen.

Mondwanderer

Alle stehen im Kreis, der Anführer ist in der Mitte. Er geht in die Hocke und sagt: „Pipi, ich bin der einzige Mondwanderer!“ Seine Aufgabe ist es, jemanden zum Lachen zu bringen, indem er diese Worte immer wieder wiederholt und lustige Grimassen schneidet, aber er darf andere nicht berühren. Wenn jemand lacht, wird die UNO zum zweiten Mondwanderer. Und so weiter, bis alle anderen lachen.

Der Weg der Blinden

„Lassen Sie jeden Teilnehmer seine Augen mit einer Augenbinde bedecken. Jetzt begeben Sie und ich uns auf eine Reise durch unantastbares Land, das Ihr Blick nicht berühren kann. Bitte legen Sie zur Kommunikation Ihre rechte Hand auf die Schulter des Vordermanns. Wir werden gefährliche Gebiete überwinden.“ Sie müssen sich mit Ihnen auf ein Schildersystem einigen, das diejenigen, die dahinter stehen, vor der Gefahr warnt (beginnen Sie die Reise langsam entlang der gewählten Route, einschließlich des Erklimmens eines Hügels, des Kriechens unter tief hängenden „Bäumen und Ästen“, des Quetschens zwischen Bäumen usw. usw. Beenden Sie den Aufenthalt an einem engen, aber sicheren Ort (auf einem Hügel, einem großen Felsen, einer Leiter usw.), sodass die Jungs zusammengedrängt sind, und bitten Sie die Jungs, ihre Verbände abzunehmen. Versuchen Sie, den Ort anders aussehen zu lassen wo Sie angefangen haben - das verleiht dem Moment des Entfernens der Verbände einen Überraschungsmoment.

TEPPICH (DECKE)

Die ganze Gruppe steht auf der Matte. Sie müssen es auf die andere Seite umdrehen. Tritt jemand auf den Boden, beginnt die Übung von vorne.

BLIND - VORSITZENDER

Diese Übung stärkt das Vertrauen der Gruppenmitglieder zueinander, weckt Fantasie und kreative Energie.

1. Teilen Sie alle Teilnehmer in kleine Gruppen von sechs bis acht Personen auf. Sagen Sie etwa Folgendes: „Jetzt machen Sie einen Kurztrip. Du wirst deine Augen schließen müssen. Einer aus Ihrer Gruppe wird Ihr Führer sein. Nur er kann die Augen offen halten.“

2. Dann stellt sich die Gruppe nacheinander in eine Reihe, wobei der Guide zuerst steht. Die Spieler schließen die Augen und alle legen ihre Hände auf ihre Schultern, während sie vorne stehen (Sie können Ihre Hände auch auf Ihre Hüften statt auf Ihre Schultern legen).

3. Die Fahrt sollte 15 Minuten dauern. Sie kann sowohl im Schulungsraum als auch in der Halle stattfinden. Die Gruppe geht die Treppe hoch und runter und kann nach draußen gehen. Die Aufgabe des Guides besteht darin, die Reise so interessant wie möglich zu gestalten. Er beschreibt der Gruppe laut die imaginären Orte, durch die ihre Route verläuft, weist auf imaginäre Gefahren hin, teilt seine Eindrücke ... Der Führer muss der Gruppe Anweisungen geben, wie sie sich in einem bestimmten Bereich verhalten soll: auf Zehenspitzen gehen, sich lautlos bewegen, kriechen auf dem Bauch usw. d. Wenn ein Führer eine Gruppe durch die Wüste führt, kann er etwa Folgendes sagen. „Im heißen, bröckeligen Sand kann man seine Füße kaum bewegen …

Jetzt beginnt ein Sandsturm. Drehen Sie sich beim Gehen nach links, damit Ihnen der Wind nicht ins Gesicht weht deine Hände vor deinem Gesicht, um den Sand nicht einzuatmen ...“

4. Der Rest sollte den Ratschlägen des Führers aufmerksam zuhören und alles tun, was er verlangt, indem er sich alle Ereignisse so realistisch wie möglich vorstellt. Vor der „Reise“ kann die Gruppe selbstständig entscheiden, ob es notwendig ist, die Route vorab zu besprechen.

5. Der Guide ist für die Sicherheit der Gruppenmitglieder verantwortlich und achtet darauf, dass niemand zu Schaden kommt. Er muss alles tun, um die Reise für alle Teilnehmer unvergesslich zu machen.

6. Nach 15 Minuten, wenn die Fahrt beendet ist, besprechen alle gemeinsam ihre Eindrücke. . Wie war Ihre Stimmung während der Reise?

Wie sicher waren alle?

. War die Reise interessant?

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