Kiçik tələbələr üçün əyləncə "gülməyə icazə verilir". İbtidai məktəb üçün əyləncəli oyun Kiçik yaşlı şagirdlər üçün əyləncəli fəaliyyətlər

ev / Aqrobiznes

Müsabiqədə iştirak etmək üçün bir neçə oğlan-qız cütü dəvət olunur. Qıza çoxlu düyməli paltarlar, oğlana isə əlcəklər verilir. Uşaqların vəzifəsi odur ki, onlar tərəfdaşın paltarında mümkün qədər çox düyməni bağlamalıdırlar.
Kim daha tez bağlasa, qalib elan olunur.

xiyar

Oyunçular sıraya düzülür. Birinci oyunçu xiyarını arxasında saxlayır. Onun vəzifəsi sakitcə xiyar qonşusuna ötürmək, qonşu qonşuya ötürmək və s. Ev sahibi kimin xiyar olduğunu təxmin etməlidir.
Müsabiqənin mürəkkəbliyi ondadır ki, xiyar dişləmək üçün vaxtınız olmalıdır. Lider xiyar kimin olduğunu təxmin edərsə, o, oyunçunun yerini alır və oyunçu lider olur. Xiyar yeyildikdə oyun başa çatır.

Tic-Tac-Toe Çempionatı

Əvvəllər hər ikinci tələbə bu oyunu bilirdi, lakin nədənsə müasir tələbələr kompüter strategiyalarına və ya atıcılara daha çox üstünlük verirlər. Buna görə də maraqlı və əyləncəli tic-tac-toe oyunu ilə zehninizi uzatmaq faydalı olacaq. Hər şey çox sadədir: 2 rəqib, bir taxta və bir parça təbaşir, sadə bir qəfəs çəkilir, arzu olunarsa, 2 ilə 2, 3 ilə 3 və s. İştirakçıların hər birinin vəzifəsi öz xaçını və ya sıfırını rəqibdən daha sürətli bir xəttə qoymaq və onu keçməkdir. Qalibin mükafat almaq hüququ var. Sonda siz ən güclülərin döyüşünü keçirə və bu işdə oğlanlardan hansının ən yaxşı olduğunu öyrənə bilərsiniz.

Tarixdə qeyd edin

Fasilitator kağız vərəqləri çıxarır və iştirakçılara paylayır. Hər bir iştirakçı yarım dəqiqə ərzində tarixdə öz izini qoymalıdır. Bunu necə edəcəyi isə onun təxəyyülünün işidir. Sən sözün əsl mənasında iz buraxa bilərsən, dodaq izi qoya bilərsən, imza ata bilərsən və s.
Bundan sonra ev sahibi bir kağız parçası çıxaracaq və tarixdə bu və ya digər izi kimin qoyduğunu təxmin edəcək iki könüllü çağırır. Eyni zamanda, könüllülər seçimlərini izah etməlidirlər.

Atlar

İştirakçılar cütlərə bölünür. Qızlar atlı rolunu oynayaraq oğlanların yaxasından tuturlar. Oğlanlar atdır. Qızlar oğlanları elə itələməyə çalışırlar ki, onları yıxsınlar. Sevgilisini ilk dəfə yerə yıxmağı bacaran qız mükafat qazanır.

Hədiyyə götür

Salonun mərkəzində bir dairə çəkilir. Bir neçə nəfər dairəyə daxil olur. Dairənin mərkəzində bir hədiyyə var. Ev sahibi oyunçularına müxtəlif əmrlər verir. Məsələn, "otur", "ayağa qalx" və s. Sonra kəskin şəkildə “alın!” deyir. Hədiyyəni daha tez götürməyi bacaran qalib gəlir.

jumpers

İki oyunçu bir dairədə olur, lakin bir ayaq olur. İkinci ayaq dizdə bükülməli və əllə tutulmalıdır. Oyunçular bir ayaq üzərində atlamağa başlayırlar. Onların hər birinin vəzifəsi rəqibini dairədən itələməyə çalışmaqdır. Kim uğur qazansa, qalib elan olunur.

hədəfi vur

Oyunçular iki komandaya bölünür və topu liderdən alırlar. Birinci komandanın oyunçularının vəzifəsi digər komandanın mümkün qədər çox üzvünü topla vuraraq onları nokaut etməkdir. İkinci komandanın da məqsədi eynidir.
Ancaq oyunçu topu əlində tutursa, bu, onun nokaut edildiyi anlamına gəlmir, əksinə, topu atmaq imtiyazını alır. Vaxtın sonunda ən çox oyunçusu qalan komanda qalib gəlir.

Futbol

Oyunçular iki komandaya bölünür. Hər komandaya verilir şar. Zalda darvazalar quraşdırılıb. Futbolçular futbol oynamağa başlayırlar. Biri bir top deyil, ikidir: hər biri öz topudur. Rəqibin qapısına daha çox qol vuran qalib gəlir.

Zəncir

Bir qrup oyunçu əllərini möhkəm tutaraq bir sırada durur. Əksinə, eyni zəncir əmələ gəlir. Birinci komandanın oyunçusu ikinci komandanın oyunçusunun adını çəkir. Adı çəkilən şəxs sürətlənir və düz rəqibin zəncirinə qaçır, onu qırmağa çalışır. Əgər onun xeyrinə olmazsa, rəqib komanda bu oyunçunu özünə götürür. Zəncir hələ də qırılıbsa, həmin oyunçu öz komandası üçün rəqib komandadan istənilən oyunçunu seçir.

Sayt xəbərləri

"İdeyaların serpentini" daha unikal oldu!

Hər il bayram mövsümü başlamazdan əvvəl biz əvvəlki ilin nəticələrinə yekun vururuq. 2017-2018-ci illər saytımızın daimi və yeni istifadəçilərinin sayının artmasından məmnunuq! Bu da bizim müəlliflər komandamızı məhsuldar olmağa təşviq edir yaradıcılıq işi, və buna görə də saytın səhifələrində getdikcə daha çox orijinal və müəllif əsərləri görünür və saytdakı məzmunun unikallığı 90 faizə yüksəlmişdir! Layihəmizə daim diqqət yetirdiyiniz üçün təşəkkür edirik!!!

"İdeyaların Serpentini" yenidən yeniləndi!

Saytımızın bütün istifadəçiləri üçün şad xəbər: biz təkmilləşdirməyə davam edirik və səhifələrimizdə rahat qalmağınız üçün hər şeyi edirik. Saytın funksionallığını yenidən yenilədik, bu o deməkdir ki, "İdeyalar Serpentini" daha sürətli, daha dəqiq və daha məlumatlı oldu!
Məlumatın sizin üçün daha aydın olması və əlçatanlığı, eləcə də işimizi optimallaşdırmaq üçün əsas səhifədə aşağıdakılar var: sayt materiallarının əlavə KATALOQU və iki yeni səhifə: birincisi - YENİ MƏQALƏLƏR, ikincisi - CAVABLAR. Tez-tez soruşulan suallar! Saytın mövzuları və bölmələri üzrə xəbər bülletenləri almaq istəyənlər XƏBƏRLƏRİMİZƏ (aşağıdakı düymə) abunə ola bilərlər!

Tərbiyəçi Golovko M.M.

əyləncə tədbiri"Düymə Kaleydoskop"

Məqsədlər:

Koqnitiv maraqların inkişafı və idrak fəaliyyətinin formalaşması;

Əxlaqi keyfiyyətlərin tərbiyəsi (əzm, qətiyyət, nizam-intizam, məsuliyyət, kollektivizm);

Xeyirxah olmaq, özünüzə və başqalarına sevinc bəxş etmək istəyinin inkişafı.

Uşaqları və yeniyetmələri yaradıcı axtarışla tanış etmək, idrak fəaliyyətini inkişaf etdirmək;

Uşaqların diqqətini ətrafımızdakı gündəlik əşyalara cəlb etmək

Bayram atmosferi yaratmaq Əhvalınız yaxşı olsunşagirdlər.

Estetik mədəniyyətin tərbiyəsi.

Tədbirin gedişi

Bu gün əylənəcəyik, zarafat edəcəyik, oynayacağıq, yarışacağıq. Dostlarım bu işdə bizə kömək edəcəklər. Budur, təxmin etməyə çalışın, izahlı lüğətdə dostlarım haqqında belə yazılmışdır: bağlayıcılar paltarın döngələrinə yapışdırılır.

Uşaqlar: düymələr.

: - Düzdü, düymələr paltarın ilgəklərinə yivlənmiş bərkidicilərdir. Sizcə, həyatda düymələr niyə lazımdır?

Uşaqlar: düymələr bizə paltarları bağlamağa, paltarları bəzəməyə və s.

Əla! Və bu gün sizə bayram boyunca istifadə etmək üçün düymələri təklif etmək istərdim "Düymə Kaleydoskopu". İki komandamız var" "İp" və "İğne". Qalib komanda üçün əlamət olaraq, ipə böyük bir saxta düymə bağlanır. Oyunun sonunda qazanılmış düymələrin - tokenlərin sayını hesablayaq. Kimin daha çoxu varsa, o qalibdir.

1. "Puqovkobank". - Hər bir komanda üzvlərinin geyimindəki düymələrin ümumi sayını hesablamalıdır. Hansı komandada daha çox düymə var?

(Musiqi səslənərkən uşaqlar düymələri sayırlar. Puqovkin birinci düyməni qalib komandaya verir).

2. "Növbəti kimdir?" (təbaşirlə bir xətt çəkir, hər komandaya 8 düymə verir). - Bu işarədən bir-bir hər kəs bir əli ilə düyməni özündən mümkün qədər uzağa qoymağa çalışır (onu atmaq olmaz, göstərir). Komanda üzvləri bir-birinə kömək edə bilər ("Tırtıl" da ayaqları ilə düzülə bilərsiniz). Düyməni ən uzaqda olan komanda qalib gəlir.

3. "Görünməz düymə". - Hər komandanın ucları ilə bağlanmış bir sapı var, üzərinə kiçik bir düymə bağlanır. Bütün komanda üzvləri ipi 2 əllə götürür, çəkir və bir dairə yaradır. Digər komandanın üzvləri üz döndərdikdə, iplə hərəkət edərək düyməni bir-birlərinə ötürürlər. İkinci komanda, siqnalla təxmin etməlidir: hazırda yumruğunda kimin düyməsi var. Əgər təxmin etsələr, bir işarə alırlar. Sonra yerlərini dəyişirlər.

4. Məqsəd : - Növbəti müsabiqə mənim sevimlidir! (bir komanda üçün 2 sancaq bir məsafədə, biri digərindən 1 metr, digər komanda üçün eyni şəkildə yerləşdirir). - Bu bizim qapımızdır. Bu da bizim "klublarımız" (çiçəklər üçün çiləyiciləri göstərir), burada "yuyucular" (kiçik düymələri göstərir). - “Çubuğumuzun” köməyi ilə şaybanı xəttə qədər tuturuq, 1 atış edirik.) “Çubuğu” növbəti oyunçuya ötürürük. Ehtiyat şaybalar komanda üzvlərinin yanında yerləşir. Fitdə biz çıxış etməyə başlayırıq.

(Musiqi səslənir, komandalarda iştirakçılar çıxış edir, uşaqlara kömək edirlər. Vurulan qolların sayı hesablandıqdan sonra əziz düymə qalib komandaya verilir).

- Növbəti müsabiqə "Nağıl" . "Düymənin macərası" nağılını tərtib edin (qələmlərlə vərəqləri paylayır). Nağıl üçün çox vaxt yoxdur - biz oynayarkən siz nağıl bəstələyəcəksiniz! Bütün oğlanları - tamaşaçıları oyuna dəvət edirəm, yanıma çıxın! (uşaqlar çıxır, cütləşirlər). Oyun Dost adlanır. Məndən sonra sözləri və hərəkətləri təkrarlayın:

Mən dostum (adınızı deyin, barmağınızı özünüzə göstərin),

Və sən dostsan (qonşunu göstər),

Mənim bir düyməm var (düyməmizi göstəririk),

Və bir düyməniz var (qonşunun düyməsini göstəririk),

Sən və mən iki dostuq (qucaqlaşırlar, əllərini qonşunun kürəyinə çırpırlar),

Biz bir-birimizi sevirik! (qucaqlayır, qonşunun arxasına əl çalır)!

Kloun: - Məşq idi. Cütlərinizi digər uşaqlarla dəyişdirin. Yenidən oynayaq!

“Nağıl” müsabiqəsi bitdi, gəlin komandalarımızın bəstələdiyi nağılları dinləyək. (Komandaların üzvləri öz nağıllarını oxuduqdan sonra ən yaxşı “Düymələrin macəraları” nağılı üçün səsvermə keçirilir. Düymə qalibə verilir.)

5. "Düymə relesi". - Dəyənək, təbii ki, düymədir. Düymə üzərində yerləşir kənarda musiqi səslənərkən əlimizdən keçirik. Biz əllə kömək etmirik. Estafet keçirilmir

sürət, əsas odur ki, düyməni atma! (fit siqnalı ilə komandalar öz düymələrini keçir).

6. "Düymə haradadır?". Kapitanların yarışması: - Komandanın kapitanının gözü bağlıdır. O, düymələrə (sikkələrə, tıxaclara, fişlərə, tokenlərə və s.), düymələrə bənzər müxtəlif əşyalar dəstəsindən toxunaraq seçib kənara qoymalıdır. Düzgün və tez çıxış edən oyunçu qalib gəlir. (müsabiqə musiqi sədaları altında keçirilir)

7. "Dizayner düyməsi" - Düymələr formasına, rənginə, hazırlandığı materiala görə fərqlidir. Qədim dövrlərdə, kral saraylarında klounların əvəzinə zarafatçılar var idi və düymələr fərqli idi, bahalı daşlar və zinət əşyaları ilə. Tapşırıq: yumşaq mastik-plastilindən, hər biri müasir bir yeniyetmənin istədiyi öz düyməni formalaşdırır. Düymələrinizə muncuqlar, kiçik bəzəklər də əlavə edə bilərsiniz.

9. "Güclü düymə" : - Əziz uşaqlar, hansınız düyməni özünüz tikmisiniz, yoxsa böyüklərin köməyi ilə? (uşaqların cavabları)

Düyməni tikmək üçün nə lazımdır? (ip, iynə, qayçı, parça, düymə).

Sizcə, iştirakçılarımız düymə üzərində tikişin öhdəsindən gələcəkmi? Hər komanda bir düyməni daha sürətli və daha güclü tikəcək, hər komanda üzvü 1 tikiş edəcək. Düyün sonuncu iştirakçı tərəfindən hazırlanır, ipi kəsir və yüksək səslə deyir: "Bitti!" (Musiqi səslənir, iştirakçılar tapşırığı yerinə yetirirlər) Xülasə.

Qalib komandanın medallarla təltif edilməsi.

İndi vidalaşmaq vaxtıdır

Mənim çıxışım qısa olacaq

Hər kəsə deyirəm: "Əlvida,

Xoşbəxt yeni görüşlərə qədər!”

CANLIQ
Digər oyunçulardan gizli olaraq iki oyunçu, qeyri-şifahi ünsiyyət quracaqları bir mövzuda razılaşırlar. Söhbətə başlayırlar. Təhlükənin nə olduğunu təxmin edən şahidlər söhbətə qoşulurlar. Hər kəs oyuna qoşulduqda, ünsiyyət mövzusunu ən son qoşulan şəxsdən öyrənməyə başlayırlar - söhbətin mövzusunu başa düşən və hansı məlumatı özü ötürdü.

KÜÇƏDƏ GEDİB
Bütün oyunçulara nömrələr verilir. No 1 başlayır: “Küçədə gəzən 4 timsah”, 4 nömrəli cavab verir: “Niyə 4?, No 1: “Nə qədər?”, No 4: “A 8”. ", No 4: " Nə qədər?", № 8: "A 5!"

QRUPLU BANAN
Uşaqlar bir dairədə otururlar. Hər kəsin köynəyinin altında bir şey gizlədir. Uşaqlardan biri toxunaraq orada nə olduğunu təxmin etməyə çalışır. Qayda tətbiq olunarsa, oyun daha maraqlı olur: təxmin edilən obyektləri dərhal adlandırmayın, gizli olan hər şeyi hiss edin və yalnız bundan sonra kimdənsə gizli olanı adlandırın.
oynadı.

SAqqal.
Komandaların nümayəndələri və ya onların kapitanları çağırılır. Fasilitator onları növbə ilə zarafatın birinci sətirini danışmağa dəvət edir. Zalda olanlardan biri zarafata davam edə bilsə, oyunçuya "saqqal" bağlanır. Kim daha az qazanırsa, o qalib gəlir.

YAXŞI ƏHVAL.
Qonşudan başlayaraq, sağda, zəncir boyunca bir iltifat deyirik, həmişə təbəssümlə və xüsusilə şən olanlar cazibədar üzlər yarada bilirlər.

LİDERİN AŞAĞI ÜÇÜN OYUNLAR.
Bunu etmək üçün uşaqlar iştirakçıların sayına bərabər olan iki və ya üç komandaya bölünürlər. Hər komanda özü üçün bir ad seçir. Rəhbər şərtlər təklif edir: "İndi əmrlər mən "Başla" əmrini verəndən sonra yerinə yetiriləcək! "Tapşırığı daha tez və dəqiq yerinə yetirən komanda qalib hesab olunacaq." Beləliklə, siz uşaqlar üçün çox vacib olan rəqabət ruhunu yaradacaqsınız.
Beləliklə, birinci vəzifə. İndi hər komanda bir ağızdan bir söz deməlidir. "Başla!"
Bu tapşırığı yerinə yetirmək üçün bütün komanda üzvlərinin bir şəkildə razılaşması lazımdır. Liderliyə can atan insan məhz bu funksiyaları üzərinə götürür.
İkinci tapşırıq. Burada komandanın yarısının heç nə ilə razılaşmadan tez ayağa qalxması lazımdır. "Başla!"
Üçüncü tapşırıq. İndi bütün komandalar uçur kosmik gəmi Marsa, lakin uçmaq üçün ekipajları mümkün qədər tez təşkil etməliyik. Ekipaj daxildir: kapitan, naviqator, sərnişinlər və "dovşan". Bəs kim daha sürətlidir?!
Adətən, lider təşkilatçı funksiyalarını öz üzərinə götürür, lakin rolların bölüşdürülməsi çox vaxt elə baş verir ki, lider özü üçün “dovşan” rolunu seçir. Bunu onun komandirin məsuliyyətini başqasının çiyninə keçirmək istəyi ilə izah etmək olar.
Dördüncü tapşırıq. Biz Marsa uçduq və birtəhər Mars otelində yerləşmək lazımdır və orada yalnız üç nəfərlik otaq, iki nəfərlik otaq və bir nəfərlik otaq var. Kimin hansı otaqda yaşayacağını mümkün qədər tez paylamalısınız. "Başla!"
Bu oyunu oynadıqdan sonra komandanızda mikroqrupların varlığını və tərkibini görə bilərsiniz. Bir nəfərlik otaqlar adətən ya gizli, naməlum liderlərə, ya da “təcrid olunmuşlara” gedir.
Təklif olunan otaqların sayı və onlarda otaqlar 8 iştirakçıdan ibarət komanda üçün nəzərdə tutulub. Komandada daha çox və ya daha az iştirakçı varsa, o zaman otaqların və otaqların sayını özünüz təşkil edin, lakin üçqat, ikiqat və bir tək olmaq şərti ilə.

KLOUN.
Bu oyunu keçirmək üçün 2-3 komandaya bölünüb 2-3 qutu matç hazırlamaq lazımdır. Daha doğrusu, bütün qutuya deyil, yalnız yuxarı hissəsinə ehtiyac var. Daxili, geri çəkilə bilən hissə, kibritlərlə birlikdə kənara qoyula bilər.
Oyuna başlamaq üçün bütün komandalar bir sütunda düzülür, birinci şəxs qutunu burnuna qoyur. Oyunun mahiyyəti bu qutunu mümkün qədər tez bir zamanda komandanızın bütün üzvlərinə burundan buruna ötürməkdir, əllər arxanızda olmalıdır. Əgər kiminsə qutuları düşərsə, komanda yenidən prosedura başlayır.
Müvafiq olaraq, qalib komanda qutunun ötürülməsini daha sürətli tamamlayan komandadır.
Bu oyunda gülüş əskikliyi olmayacaq!

ALMA.
Bu oyun yenidən iki və ya daha çox komanda tərəfindən bir əşyanın ötürülməsini nəzərdə tutur. Bu obyekt bir alma olacaq və onu çənə və boyun arasında tutaraq tutmalı olacaqsınız. Əllər arxanızda, belə ki ... Başlayaq!
Əlinizdə alma yoxdursa, portağal və ya tennis topu da istifadə edə bilərsiniz.

SANDAL.
Bu oyun üçün ən azı üç komanda təşkil etməlisiniz. Komandalar əvvəllər ayaqqabılarını çıxararaq eyni xəttdə yerləşən sütunlarda düzülür. Komandalar sıraya düzüldükdən sonra məsləhətçi bütün uşaqların ayaqqabılarını toplayır, onları bir yığına tökür və qarışdırır. Liderlərə göstərişlər verilir: "Bu kiçik əyləncəli estafet yarışıdır. İndi isə öz növbəsində iştirakçıların hər biri bu qalaya qaçmalı, ayaqqabılarını geyinməli və estafeti növbəti birinə ötürərək ayaqqabılarla komandasına qaçmalıdır. Ayaqqabı geyinməyi bilənlər tez qalib gəlir!"

TUKAN.
Tukan balıqçıların tez-tez uzun kəndirlərə çəkərək qurutduğu balıqdır. İndi biz, bir tukan kimi, bir ucunda şam qozasının bağlandığı uzun, təxminən 15 m uzunluğunda bir ipə "sim" bağlayacağıq. Komandanın bütün üzvləri bu qabarı bütün paltarların arasından yuxarıdan aşağıya keçirməli, qabarı növbə ilə bir-birinə ötürməlidir. Təbii ki, qalib komanda, sonuncu üzvü bütün komandalar arasında ilk olaraq şalvarın ayağından ona on beş metr ip bağlanmış şam qozasını çıxaran komandadır.

QARtopu.
Bu oyunu uşaqlar böyük bir dairədə oturduqları zaman "tanışlıq işığında" oynamaq daha yaxşıdır. Lider öz adını deyərək oyuna başlamalıdır. Onun solunda oturan liderin və özünün adını çağırmalıdır. Saat əqrəbi istiqamətində növbəti iki əvvəlki adı, özünün adını və s. bir dairədə adlandırmalı olacaq. Yenə məsləhətçi bütün dəstəni adı ilə çağıraraq sözünü bitirməlidir. Tapşırıq çətin, lakin real və həyata keçirilə bilər. Sınayın - uğur zəmanətlidir.

RİYAZİYYAT.
Uşaqlar bir dairədə otururlar. Məsləhətçi tapşırığı verir: "Gəlin dairəvi şəkildə saymağa başlayaq. Üçə çox olan ədədi olan rəqəm əvəzinə öz adını deyir."
Bu oyun yaddaşı və diqqəti inkişaf etdirmək üçün istifadə edilə bilər. Ətrafda oynayın və bunun doğru olduğunu görəcəksiniz.

İP.
Bu oyunu oynamaq üçün bir ip götürün və uclarını bağlayın ki, üzük yaransın. (İpin uzunluğu oyunda iştirak edən uşaqların sayından asılıdır.)
Uşaqlar bir dairədə durur və dairənin içərisində olan ipi iki əllə götürürlər. Tapşırıq: "İndi hər kəs gözlərini yummalı və gözlərini açmadan, ipi buraxmadan üçbucaq qurmalıdır." Birincisi, uşaqların fasiləsi və tam hərəkətsizliyi var, sonra iştirakçılardan biri bir növ həll təklif edir: məsələn, ödəmək və sonra seriya nömrələri ilə üçbucaq qurmaq və sonra hərəkətləri istiqamətləndirir.

KARABAS.
Növbəti oxşar oyun “Qarabağ” oyunu olacaq. Oyunu keçirmək üçün uşaqlar bir dairədə otururlar, onlarla bir məsləhətçi oturur, oyun üçün şərtləri təklif edir: “Uşaqlar, hamınız Pinokkio nağılını bilirsiniz və teatrı olan saqqallı Karabas-Barabası xatırlayırsınız. siz hamınız kuklasınız."KA-RA-BAS" sözünü deyəcəyəm və uzadılmış əllərdə müəyyən sayda barmaq göstərəcəyəm.Və siz razılaşmadan stullardan qalxmalı olacaqsınız və bir o qədər də insan Mən barmaqlarımı göstərirəm. Bu oyun diqqəti və reaksiya sürətini inkişaf etdirir.
Bu oyun testi iki məsləhətçinin iştirakını tələb edir. Birinin vəzifəsi oyunu keçirmək, ikincisi isə uşaqların davranışlarını diqqətlə müşahidə etməkdir.
Çox vaxt daha ünsiyyətcil, liderliyə can atan uşaqlar ayağa qalxırlar. Daha gec, oyunun sonunda ayağa qalxanlar daha az əzmkar olurlar. Elələri var ki, əvvəl qalxıb sonra oturur. Onlar "xoşbəxt" qrupu təşkil edirlər. Dəstənin ümumiyyətlə ayağa qalxmayan qrupu qeyri-təşəbbüskardır.
Oyunu 4-5 dəfə təkrarlamaq məsləhətdir.

Bu oyunun təcrübəsi göstərir ki, adətən bu funksiyalar liderlər tərəfindən qəbul edilir.
Oyun davam etdirilə bilər, tapşırığı çətinləşdirir və uşaqları kvadrat, ulduz, altıbucaqlı qurmağa dəvət edin.

BÖYÜK AİLƏ ŞƏKİLİ.
Bu oyun ən yaxşı şəkildə liderin müəyyən edilməsi üçün təşkilati dövrdə, eləcə də növbənin ortasında oynanılır və komandanızda vizual material kimi istifadə olunur.
Uşaqların hamısının böyük bir ailə olduqlarını və hər kəsin bir ailə albomu üçün birlikdə fotoşəkil çəkdirmələri lazım olduğunu təsəvvür etmələri təklif olunur. Siz "fotoqraf" seçməlisiniz. O, bütün ailəni fotoşəkil çəkdirmək üçün təşkil etməlidir. “Baba” ilk növbədə ailədən seçilir, o, “ailə” üzvlərinin nizamlanmasında da iştirak edə bilər. Uşaqlar üçün artıq parametrlər verilmir, onlar kim olmaq və harada durmaq barədə özləri qərar verməlidirlər. Siz isə gözləyin və bu əyləncəli şəkli izləyin. "Fotoqraf" və "baba" rolunu adətən liderliyə can atan uşaqlar oynayır. Lakin bununla belə, rəhbərlik elementləri və digər “ailə üzvləri” də istisna edilmir. Məkan seçimində rolların bölüşdürülməsini, aktivlik-passivliyi müşahidə etmək sizin üçün çox maraqlı olacaq.
Növbənin ortasında oynanan bu oyun sizin üçün yeni liderlər aça bilər və qruplarda bəyənməmə sistemini ortaya qoya bilər. Rolların bölüşdürülməsindən və "ailə üzvlərinin" düzülüşündən sonra "fotoqraf" üçə qədər sayır. "Üç!" hamı birlikdə və çox yüksək səslə "pendir" qışqırır və eyni vaxtda əllərini çırpırlar.

AVTOBUSDA RESLE.
Hər cərgədən aşağı bir qələmlə bir karton keçirin və hər bir iştirakçı öz sırasına atılan kartona dörd-beş hərfdən ibarət bir söz yazmalıdır. Hesablama hərflərin sayını və vaxtı nəzərə alır.

NƏ GÖRDÜM.
Bu oyun diqqət haqqındadır. Orada uşaqlar məsləhətçinin oxuyacağı şeirdəki məntiqsiz mühakimələrin sayını hesablamalıdırlar:
Bir göl gördüm yanır
Atda şalvarlı it
Evdə dam yerinə papaq,
Siçanlar tərəfindən tutulan pişiklər.
Mən ördək və tülkü gördüm
Meşədə bir şum şumlayır,
Teddy ayı ölçülmüş ayaqqabı kimi
Və axmaq kimi hər şeyə inanırdı.
(S.Ya.Marşak)

Və ya:
Meşəyə görə, dağlara görə
Yeqor baba maşın sürürdü.
O, arabaya minir,
Palıd atında
O, dəyənəklə bağlanıb,
Kəmərə söykənmək
üzəngi üçün çəkmələr,
Çılpaq ayaqda gödəkçə.

Və ya:
Kənd bir kəndlinin yanından keçirdi,
Və itin altından darvaza hürür,
At qamçıdan tutdu
Adamı qamçılamaq
qara inək
Qızı buynuzlarından tutub aparır.
(K.S. Stanislavski)

CHRICHALKA "PETKI - VASKI".
Məsləhətçi lider rolunu oynayır və uşaqlar iki komandaya bölünür: biri - "Petka", digəri - "Vaska". Bundan əlavə, hamısı birlikdə "Smuglyanka" motivi ilə:
Günəşli bir çəmənlikdə
Yaşıl ev var.
Və evin eyvanında

Şən gnome oturur.
Daha sonra məsləhətçi qışqırır: "Adın nədir, gnome?" və komandalardan birinə işarə edir, o, mümkün qədər yüksək səslə dillə cavab verir.
"Ev heyvanları":
Pe-e-tka! Glue-e-tku-da köynəyim var!
Mən sənə gəldim, de-e-tki,
Konfet-e-tku yemək!
"Vaska":
Heyrət! Vay! Go-o-shku-da şalvarım var!
Mən bir nağıldan gəlmişəm
Çünki mən yaxşıyam!
Bütün bunlar bir neçə dəfə həyata keçirilir, məsləhətçi bu və ya digər komandaya işarə edir və oyunun sonunda - hər iki komandaya bir anda və onlardan biri digərinin üzərinə qışqırmalıdır.

CHRYCHALKA "XARİCDƏ".
Bu mahnıların çoxlu variantı var. Onların özəlliyi ondadır ki, onlar tamamilə heç nə demək deyillər və buna görə də uşaqları sevirlər.
"Ricesiki"
Çox sadədir: uşaqlar oxuyan liderdən sonra təkrarlayırlar:
Ltd!
Calabamba la-oh!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Oh, banan yeyirəm!
"Balami"
Məsləhətçi tərəfindən oxunan hər sətirdən sonra uşaqlar qışqırırlar: "Hey!".
Bala-bala-mi - hey!
Çika-çika-çi - hey!
Chi-hey!
Chi-hey!
Cücə-civ-civiyyə-cücə-hey!
Uşaqlarla birlikdə, məsələn, bir araya gələcəyiniz öz komanda mahnınızla gələ bilərsiniz.

SİZİN ADI.
Hər kəs əllərini qarşısında uzadaraq bir dairədə dayanır. Oyunun başlanğıcı topu dairənin mərkəzindən iştirakçılardan birinə atır və eyni zamanda onun adını çağırır. Atışdan sonra qollarını aşağı salır. Top hamının ətrafına keçdikdən və hamı əllərini aşağı saldıqdan sonra ikinci dövrədə oyun başlayır. İştirakçıların hər biri topu ilk dəfə atdığı adama atır və yenidən onun adını çağırır.
Bu oyunun üçüncü mərhələsi bir qədər dəyişdirilib. Yenə hamı əllərini uzadıb dairədə dayanır, amma indi topu atan iştirakçı öz adını deməlidir, topu tutan da eyni şeyi edir və s.
Bu oyunu keçirdikdən sonra (onun aparılması 10-15 dəqiqə çəkir) 20-yə qədər adı xatırlamaq olduqca mümkündür.

Azarkeşlərin MÜSABİQƏSİ.
Aktyorluq Müsabiqəsi
Şəkil:
Həlledici matçda məğlub olan komandanın tərəfdarları.

Komanda tərəfdarları tribunalarda öz aralarında mübahisə etdi.

MÜSABİQƏ
VALENTINA adından yeni adlar yaradın. Müsabiqə üçün vaxt 1 dəqiqədir. Tamaşaçılar da iki komandaya bölünür və yarışmaçıların adları tükəndikdə, özləri ilə kömək edirlər.

RIFM MÜSABİQƏSİ.
Tamaşaçılardan bir söz deyilir, oyunçu tez bir qafiyə ilə gəlməlidir.

qalib komandanın azarkeşləri.

DƏNGİZ.
Avtobusun salonu iki komandaya bölünür. "Gəminin ən yaxşı heyəti üçün müsabiqə elan olunur. Bunun üçün çoxlu mahnı bilməliyik. Hansı komanda daha çox oxuyacaq, o qalib olacaq! Amma əsas odur ki, mahnıda sözlər olmalıdır. dəniz, dənizçilər, dəniz gəmiləri haqqında”. Bu oyun çox dəyişkəndir və onun şərtləri sizin təsəvvürünüzdən asılıdır. Bunlar Moskva haqqında mahnılar ola bilər, nömrələrin olduğu mahnılar ola bilər: "milyon, milyon, milyon qırmızı qızılgül"; "... 45-ci mənzildən olan qız"; "...bir söz, iki söz..."
Bu oyunun daha çətin versiyası komandanın növbə ilə bir mahnıdan sual və digər mahnıdan cavab aldığı sual-cavab oyunu olardı.
"Nə durursan, yellənirsən? .."
“... Dənizin dalğasını silkələyir, silkələyir”.
Ola bilər ki, bir komanda mahnı şəklində sual verir, ikincisi yenə yüz mahnının mətnindən cavab seçir.

MÜSABİQƏ TƏLƏSİ.
Yarış komandalar buraxıldıqdan dərhal sonra elan edilmədən keçirilir. Bir qız komandaların qarşısından keçir və sanki təsadüfən dəsmalını yerə düşür (təxminən komandalar arasında ortada). Dəsmalı götürməyi təxmin edən və nəzakətlə qıza qaytaran komanda qalib gəlir. Bundan sonra bunun ilk müsabiqə olduğu bildirilir.

İPİN ÇƏKİLMƏSİ.
Komandalar mərkəzi lentlə ip çəkirlər. Komanda qalib gəlir, rəqibləri öz yarısına çəkir (otağın ortasındakı yarını müəyyən etmək üçün yerə təbaşirlə bir xətt çəkilir).

"ZƏNCİR" MÜSABİQƏSİ.
Zəncir boyu gündəlik həyatda tez-tez istifadə olunan qida maddələrini çox tez adlandırın. Başqa mövzular da mümkündür.

TƏQDİM MÜSABİQƏSİ.
Salonun ortasına bir qız dəvət olunur. Komandalar bir-birini təkrarlamadan qıza növbə ilə iltifat edirlər. Ən çox iltifat edən komanda qalib gəlir.

HİSSƏ MÜSABİQƏSİ.
Bir dəqiqədən sonra adınızla bir mahnı bəstələyin və oxuyun.

BƏDİYYƏTLİ.
"Toyuq Ryaba" nağılını səhnələşdirin, əgər o:
1) komediya
2) melodram

ƏKİZLƏR.
Komanda başına iki nəfər. Bir-birinizi belinizdən qucaqlayaraq, sərbəst əllərinizlə əvvəlcə ayaqqabıların bağlarını açıb çıxartmalı, sonra əmrlə onları bağlayıb yay bağlamalısınız.

"Sərçəni tut".
Uşaqlar bir dairədə olurlar, "sərçə", "pişik" seçin. "Sərçə" dairədə, "pişik" - dairənin arxasında. O, dairəyə qaçmağa, “sərçəni” tutmağa çalışır. Uşaqlara icazə verilmir

"EVİ ALIN".
Uşaqlar cütlərə bölünür, əl-ələ tuturlar - bunlar evlərdir. Bir qrup uşaq quşdur, onların sayı evlərdən çoxdur. Quşlar uçur. “Yağış yağır”, quşlar evləri tutur. Evi olmayanlar oyundan kənarlaşdırılır, sonra uşaqlarla - “ev”lə dəyişirlər.

"Sərçə, çip!"

Bir uşaq kürəyini uşaqlara tərəf tutaraq stulda oturur. Aparıcı oturanın arxasından gələn, əllərini çiyinlərinə qoyan "sərçə" seçir. Deyir: "Sərçə, cik-cik!" "Sərçə" cik-cik: "Cücə-tvit!" Oturan adam onun kim olduğunu təxmin edir.

"Oyun Kraliçasını Ziyarət"
rəqs və əyləncə proqramı

Bir oyun:
Salam dostlar!
Sizi qonağım kimi salamlayıram. Əylənəcəyik, oynayacağıq, rəqs edəcəyik.
Bizi sadəcə olaraq bütün darıxdırıcı insanlar maraqlandırmır. Axı mən Oyunun Kraliçasıyam!
Çünki onlar sadəcə etməyəcəklər.
Bu gün qeyri-adi və yeni proqramımız var.
Əylən, dincəl və indi görəcəyiniz hər şeydə iştirak et.

Bunun üçün isə sənin qolların və ayaqların mənə lazımdır.
Əl çalmaq, ayaq üstə durmaq, fit çalmaq, rəqs etmək, çömbəlmək - ümumiyyətlə, emosiyalarınızı ifadə edin.

1. Rəqs - oyun "İrəli 4 addım"
Rəqs oyunu sadə və iddiasızdır, onun mahiyyəti ondan ibarətdir ki, yavaşdan gələn melodiya hər dəfə sürətlənir. Əl-ələ tutaraq bir dairədə rəqs edirik.
İrəli 4 addım, 4 addım geri (2 dəfə təkrarlayın)
Hamı əl çaldı
Hamı ayağını tapdaladı
Və dövrə vurdular.

Uşaqlar, bir az tez gedə bilərikmi? (Və hər şeyi yenidən təkrar edirik)

(Səhnə arxasında yüksək səslər və dəhşətli uğultu eşidilir)
Aaa-aa-aa, istəmirəm, istəmirəm, darıxıram, səndən ayrılacağam, başqa səltənət-dövlətə qaçacağam.

Bir oyun:
Bu başqa nədir?
(Zalda gəzir, ətrafa baxır, sonra Şahzadə Nesmeyananı görmədən geri çəkilir.)

Qorxu içində ətrafa baxan Nesmeyana (müasir geyinmiş qız) da arxası ilə Oyuna tərəf hərəkət edir. Toqquşma.

Birlikdə:
Sən kimsən?

Bir oyun:
mən oyun. Burada kimin bu qədər ürək ağrıdan qışqırıb ağladığını bilmirsən?

Nesmeyana:
Ağlayan mən idim. Mənim adım Şahzadə Nesmennayadır.

Bir oyun:
Sən necə şahzadəsən? Adi qiz. Və əgər əhvalınız pisdirsə, o zaman bizimlə oynayaq. Nə qədər əyləncəli olacağını görəcəksiniz.

Nesmeyana: (qürurla)
xoşuma gəlmir! Mən isə müasir də olsa, əsl şahzadəyəm!
Və budur mənim ilk sifarişim! (zalın ətrafında asılmış yazıları göstərir)
"Qışqırma!
Sakit ol!
Döymə!
Oxuma!
Rəqs etmə!

Oyun: (pıçıldayır)
Nə etməli?
Şahzadə zərərli olsa da, qız gerçəkdir. Onun üçün yazıqdır. Biz onun şıltaqlıqlarını əyləndirməliyik. Uşaqlar, gəlin necə oynaya biləcəyimizi göstərək.
(yüksək səslə) Nesmeyana, amma oynaya bilərsən?

Nesmeyana: (müsbət fikirləşərək)
Oynamaq!

2. "Kapitoşka".
Kiçik şişirdik onun içinə bir az su tökürük. Musiqi çalınarkən, uşaqlar bu qapaqlarla bir dairədə atılır. Kapitoli atan şəxs dairənin içində oturur. "Cəzalandırılanların" sonunda şahzadənin və ya liderin xəyalını yerinə yetirin.

Nesmeyana:
Pis oyun. Darıxdırıcı. Belə oyunları ancaq balaca uşaqlar oynayır, mən isə artıq böyüyəm, (yenidən ağlayır)

Nesmeyana: (uşaqlara)
Bəli, ilk dəfə işləmədi. Və mən artıq onun şıltaqlıqlarını və axmaq əmrlərini yerinə yetirmək istəmirəm.
(Nesmeyane)
Rəqs etmə! Bəli, bu necə mümkündür!
(yaxınlaşır və yazıdan “deyil” ön sözünü çıxarır)
Budur! Başqa bir şey! Nə yazılıb, onda edin! Rəqs edin!
İstəyirsinizsə, darıxmağa davam edin.

3. Əgər sənin yanına bir dost gəlsə...
Tanınmış motivə "Əgər bunu bəyənirsənsə, et ...".
Hərəkətlər:

bir dairədə bir-biri ilə əl sıxmaq,

salam vermək, xurma üzərində ovuc silkələmək,
Afrikadakı kimi burunları salamlayın
və s. fantaziyanıza görə.
Gəl oxuyaq:
Bir dost sizə gəldisə, bunu edin (hərəkəti göstərin) - 2p.
Bir dost sənə gəlsə, çox yaxşıdır!
Bir dost sizə gəldisə, bunu edin (hərəkət göstərin)

Qələbə haqqında deyirik:
Axı, bir dost sənin yanına gələndə əladır! Ona gülümsəyin - belə (Göstər) və möhkəm qucaqlayın! (qucaqlayır)

Nesmeyana: (bitmiş melodiyanı oxuyur və rəqs edir)
Hələ pis rəqs. Mən səninlə dost olmayacağam!

Bir oyun:
Dost olmayın! Biz isə oynayacağıq və... (yaxınlaşır və “qışqırma” yazısından “yox” bəhanəsini çıxarır)
İndi gəlin hansınızın daha yüksək səsləndiyini yoxlayaq:

qışqıran,
Fit,

ayaq basmaq,
əl çalmaq,

gülür.

qışqırır

Mənim əmrimlə əvvəlcə oğlanlar hər şeyi edir, sonra qızlar.

4. Kim daha ucadır

Bir oyun:
Biz də səs-küy salacağıq! ("Səs-küy salma" yazısından başqa bir bəhanəni çıxarır)
İndi biz bir ilanla düzüləcəyik: bir komanda qızlar, digər komanda oğlanlar. Musiqiyə, rəqs hərəkətləri edərək, aşağı və aşağı düşəcək çubuğun altından keçəcəyik. Gəlin görək kim daha çevik və çevikdir.

5. Barın altından keçin.

Nesmeyana:
Bir kənarda durmaq kral işi deyil. Mən də bir oyun bilirəm. Bu, "Elementi ötürmək" adlanır.

6. Elementi keçin
Musiqi çalarkən biz obyektin yanından keçirik, musiqi qəfil dayanır və obyekti daxili dairədə oturan biri

Bir oyun:
Nesmeyana, bir dairədə dayanan uşaqlarla nə etməli?

Nesmeyana:
Ne kimi? Başlarını kəsin! Bəli, zarafat etdim. Onlar indi “balaca ördək balalarının rəqsi”ni ayaq üstə deyil, oturaraq rəqs edəcəklər. Uşaqlar onlara kömək edəcəklər.

7. Rəqs edən balaca ördək balası

Nesmeyana:
Mən özüm nə qədər əyləncəli və gülməli hiss etdiyimi hiss etmədim. Gəlin daha çox rəqs edək. Düşünürəm ki, uğur qazanacam, çünki hər bir müasir qız şahzadə olsa belə, rəqs etməyi bacarmalıdır!

8. Diskoteka

Səmaya uçan səma fənərləri atmaqla bayramı gözəl şəkildə tamamlaya bilərsiniz. Onları bizdən ala bilərsiniz ! Səmaya əsl sevgi, dostluq və ümid simvolu göndərin - səma fənəri!

Yay düşərgəsində "Tanışlıq" işığının ssenarisi

Düşərgədə təşkilatlanma dövründə baş verən qığılcım ssenarisi

İlk işığın məqsədi bir-birimizi daha yaxından tanımaqdır. Burada ən vacib şey güvən atmosferi yaratmaqdır, ilk axşam gələcək bir ənənə yaratmaq yaxşıdır: axşam hər kəs öz başına deyil, hamı ilə birlikdə keçir. Söhbətin, mahnıların, əfsanələrin səmimi tonu bu işdə kömək edəcək. Düşərgənin ilk gecəsini keçirmək asandır, çünki formalaşmayan dostluqlar uşaqları dediyiniz və etdiyiniz hər şeyə diqqət yetirməyə sövq edir. Ancaq eyni zamanda, çətindir, çünki uşaqlar bölünür və içəridən sıxılırlar.

Adətən, ilk işıqda lider düşərgənin adət-ənənələrindən, onun tarixindən, yeni növbədə oğlanları nə gözlədiyindən danışır (hekayə sakit, qeyri-rəsmi, şəxsi rəngli olmalıdır; tərkibində olsa yaxşıdır. bəzi xatirələr, zarafatlar, əfsanələr) , axşam mahnıları oxuyur, stressi aradan qaldırmaq üçün bir neçə oyun oynamağı təklif edir və ya uşaqlardan həyatları, maraqları və hobbiləri haqqında danışmağı xahiş edir. Məsləhətçi diqqəti oğlan və qızların növbə ilə oturmalarına, oturacaqların hamı üçün rahat olmasına və hamının bütün dəstə tərəfindən görülməsinə yönəldir. Liderlər yan-yana oturmamalıdırlar ki, uşaqların diqqəti dairənin bir tərəfinə cəmlənməsin. Yaxşı olar ki, onlar dairəni bərabər hissələrə "sındırsınlar". Məsləhətçi və ya gəmi heyətindən olan uşaqlar gitara çalmağı bilsələr və ya yaxşı mahnıları bilsələr, gitara və oxumaq hüququ ətrafa ötürülürsə yaxşıdır (mahnı öz-özünə yarananda yaxşıdır, məsələn, məsləhətçi oxuya bilər ümumi söhbətin kontekstinə əsaslanan bəzi mahnılar). Şübhəsiz ki, məsləhətçinin necə və nə deməsindən, ilk intim söhbətin baş tutub-tutmayacağından, oğlanların hələ də onlara tamamilə yad olan insanlara “açmaq” istəməsindən asılıdır. Məsləhətçinin, əlbəttə ki, axşam işığı üçün çoxlu "boşluqlar" olmalıdır. Tamamilə bitmiş skript burada ola bilməz və işığın süjetləri ümumi əhval-ruhiyyədən və söhbətdən asılı olaraq dəyişir. Ən əsası oğlanları təsadüfi söhbətə "gətirmək"dir.

Tanışlıq axşamını uşaqlardan məlumat "çəkməyə" azaltmamaq üçün aşağıdakı iş formalarından istifadə etməlisiniz.

Ulduz yağışı

Sualları olan ulduzlar əvvəlcədən hazırlanır. Birinci məsləhətçi uşaqları gözlərini bağlamağa və səmada bir ulduzun olduğunu təsəvvür etməyə dəvət edir, bu zaman ikinci məsləhətçi hər bir uşağın qarşısında bir ulduz qoyur. Uşaqlar gözlərini açır, ulduzlarını götürür və növbə ilə suallara cavab verirlər. Kimsə özünə aid olmayan suala cavab vermək istəyirsə, fikrini bildirsin. Suallar ola bilər:

"Dost" sözü sizin üçün nə deməkdir?

İyirmi ildən sonra özünüzü harada görürsünüz?

Həyatda əsas məqsədiniz nədir?

Sizin xarakteriniz nədir?

Məktəbdə ən çox sevdiyiniz mövzu hansıdır?

Dostların çoxdur?

Valideynlərinizlə mübahisə edirsiniz və niyə?

Ən sevdiyiniz mahnı hansıdır?

Bir insanda ən çox hansı keyfiyyətlərə dəyər verirsiniz?

içində nə etməyi xoşlayırsan boş vaxt?

Tez-tez mübahisə edirsiniz?

Sən çəkə bilərsən?

Hansı oyunları oynamağı xoşlayırsınız?

Hansı insanları ən yaxşı dost hesab edirsiniz?

Ən çox nəyi sevirsən?

Kimə oxşamaq istərdiniz?

Həyatınızda ən qorxulu şey nədir?

Sizin üçün mükəmməl istirahət nədir?

Sizi əsəbiləşdirmək asandır?

Siz xoşbəxt insansınız? Niyə?

Özünə arxayınsan?

Ünsiyyətcil insansınız?

Sizi nə xoşbəxt edə bilər?

Asanlıqla ağlaya bilirsən?

Kimisə incitmisinizsə, tez unudursunuz?

İnsanlarla empati qura bilirsinizmi?

Ürəyinizdə narahatçılıq var? Hansına görə?

Qaranlıqdan qorxursan?

Ən çox hansı yuxuları görürsən?

“Yeddi cənnətdə hiss edirəm” ifadəsini necə başa düşürsən?

Səhnədə çıxış etməyi xoşlayırsınız?

Nə öyrənmək istərdiniz?

Bürclərə inanırsınız?

Sizin üçün kədər nədir?

Ən sevdiyiniz idman hansıdır?

Quş kimi uçmaq istərdinizmi?

Gecə səmasına baxmağı xoşlayırsınız?

Həyatda onsuz nə edə bilməzdin?

Həyatda hər şeyin sınanması lazım olduğu ifadəsi ilə razısınızmı?

Sizi incidən insanları tez bağışlayırsınız?

İlk baxışdan sevgiyə inanırsınızmı?

Siz şanslı insansınız?

Hədiyyə verməyə, yoxsa almağa üstünlük verirsiniz?

Hansı daha yaxşıdır - güclü olmaq, yoxsa ağıllı olmaq?

Hansı daha yaxşıdır - yüz rubl və ya yüz dost?

Sevimli bayramınız varmı?

Möcüzələrə inanırsan?

Sehrli çubuqunuz olsaydı, hansı üç arzunu edərdiniz?

Daha çox nəyi xoşlayırsınız - gündüz və ya gecə?

Əziz arzunuz?

Yarımçıq təklif

Bu texnikaya “yarımçıq tezis” də deyilir. Tezis əlavə etmək dəqiq müəyyən edilmiş mühakimə ifadə etmək və nitq mövzusuna münasibətini bildirmək deməkdir. Söhbətin təşkili sxemi əvvəlkindən çox da fərqlənmir. Fərq ondadır ki, suala cavab vermək əvəzinə, uşağa yarımçıq cümləni davam etdirməsi xahiş olunur. Ən Yaxşı Seçim həyata keçirilən metodologiya - hər bir iştirakçı üçün ifadə kartda çap edildikdə və o, bu ifadəni kartda tamamlayır. Amma texniki cəhətdən bunu təmin etmək çətindirsə, o zaman tezisin ilkin sözləri ucadan tələffüz olunur və uşaqlar dərhal tezisin sonunu yazmağa tələsirlər.

Yarımçıq cümlələrə misal:

Mən həmişə istəyirdim)...

Hamı mənə qarşıdırsa, deməli...

Gələcək mənə elə gəlir...

Mən bunun axmaq olduğunu bilirəm, amma qorxuram...

Həmişə yaxşı komandada...

Mən ən yaxşı ünsiyyət qururam...

Unutmaq üçün hər şeyi edərdim...

Düşünürəm ki, mən kifayət qədər bacarıqlıyam...

Ümid...

Mən elə insanları sevmirəm...

Ən böyük səhvim oldu...

O gün gələcək ki...

Bəxtim gətirməyə başlayanda mən...

Həyatda ən çox istədiyim şey...

Mən qocalanda...

Əhvalım pis olanda mən...

Əylənmək o deməkdir ki...

Bu məni xüsusilə əsəbiləşdirir...

Yaxşı həyat- Bu...

Dostumun pis bir iş gördüyünü görəndə...

Yarımçıq qalmış tezisin formaları çox müxtəlif ola bilər.

Uşaq sağlamlıq düşərgələrində işləyərkən, yay tətili vəziyyətindən istifadə etməlisiniz. Budur, düşərgə növbəsi şəraitinə uyğunlaşdırılmış "Yarımçıq cümlə" metodologiyasının məzmununun bir variantı.

1. Düşərgədə ən çox bəyənmədiyim şey...

2. Başqaları ilə müqayisədə bizim heyət...

3. Bəzən qorxuram...

4. Ən çox xoşuma gəlir...

5. Məncə, ən yaxşı məsləhətçi odur ki, ...

6. Heyətimizdən çoxlu oğlanlar...

7. Kimsə mənə qışqıranda...

8. Gələcəkdə mən istəyirəm...

9. Mənim üçün bundan pis heç nə yoxdur...

10. Məsləhətçilərimizin yerində olardım ...

11. Qızların (oğlanların) ...

12. Məncə, ən pisi məsləhətçinin ...

13. Mən öyrənmək istərdim ...

14. İnsanlarda ... kimi keyfiyyətləri yüksək qiymətləndirirəm.

Bu mənəm!

Məsləhətçi yüksək səslə sual verir və onu özünə yönəldən uşaq cavab verir: "Mənəm!" Məsləhətçi həm ciddi, həm də gülməli suallar verir, məsələn:

Bu gün otaqda ilk kim oyandı?

Kim itləri sevir?

Əjdaha ilində kim anadan olub?

mənə özünüz haqda deyin

Ənənəyə görə, hər kəs özü haqqında danışır, nə etməyi xoşlayır, hansı insanları sevir, bu yerdəyişmədən nə gözləyir. Söhbətin ardıcıllığı simvolun köməyi ilə müşahidə olunur - qələm, sonuncu növbədən (yaxud keçən yaydan) oddan kömür və s.. Rəhbər əvvəlcə özü haqqında danışmağa başlayır: özü haqqında danışır, hekayə verir. kontur (adı, nə etdiyi, hobbiləri, əziz insanlar və insanlarla münasibətləri), sonra simvol bir dairədə keçirilir və uşaq hekayəni davam etdirir, sonra uşaqların hekayələri bir dairədə gedir. Təxminən hər 10-15 dəqiqədən bir məsləhətçi axşam mahnılarına, şeirlərinə fasilə verir. İşıq bu yerdəyişmə üçün optimist perspektiv çəkən ikinci məsləhətçinin sözləri ilə bitir, hamısı birlikdə ümumi mahnı oxuyurlar.

Sevir, bilir, bilir, ümid edir

Uşaqlar 5 dəqiqə ərzində aşağıdakı mövzularda özləri haqqında danışırlar:

Mən sevirəm...;

Mən bacarıram...;

Bilirəm...;

Ümid edirəm... və s.

Məsləhətçi söhbəti bitirərək növbənin yaxşı keçəcəyinə ümid etdiyini, oğlanların bir-birləri haqqında hələ çox maraqlı şeylər öyrənəcəklərini, hər kəsin yeni dostlar qazanacağını və s.

Dəstənin xronikası

Uşaqlar məsləhətçilərlə birlikdə qartal dairəsinə çevrilirlər. Rəhbərlərdən biri uşaqları salamlayır, düşərgə haqqında, onun qanunları, düşərgə əfsanəsi haqqında danışır. Bundan sonra ikinci lider böyük bir şam yandırır və izah edir ki, bu, dəstənin simvoludur və indi bu şam hər işıqda yandırılacaq. Məsləhətçi özü haqqında danışmağa başlayır (adı, yaşı, hobbi ...), bununla da alqoritmi təyin edir, buna görə də uşaqlar özləri haqqında danışmağa davam edəcəklər. Hekayədən sonra məsləhətçi taxta şamdana öz adını yazır və ötürər. Uşaqlar da özlərini heyətə yazır kimi eyni şeyi edirlər. Sonda şam ikinci məsləhətçiyə gedir, o, özü haqqında danışaraq, hər bir uşağı adi şam kimi öz şamını düzəltməyə dəvət edir, yalnız kiçikdir. Uşaqlar şam düzəldir və üzərinə öz adlarını yazır.

Şamları doğaçlama materialları ilə bəzəyə bilərsiniz. Bu şamlar növbənin sonuna qədər uşaqlarda saxlanılacaq. Sonradan, hər bir işıqda aşağıdakıları etmək mümkün olacaq: birinci lider şamını dəstə şamından yandırır, növbəti uşaq şamını bu liderin şamından yandırır, beləliklə yanğın bir dairədə ötürülür.

İşığı sakit bir nitqlə - hər axşam gəmi kolleksiyasında deyəcəyiniz bir şeirlə bitirə bilərsiniz. Məsələn, bu kimi:

Gündüz söndü, gecəni qucaqladı

Düşərgə bizi yatmağa çağırır.

Gecəniz xeyrə qızlar.

(Oğlanlar danışır.)

Gecəniz xeyrə qalsın.

(Qızlar danışır.)

Gecəniz xeyrə, məsləhətçilərimiz,

(Yalnız uşaqlar danışır.)

Sabah yenə yoldayıq.

Biz oğlan heç nəyik, biz oğlanıq - "İçində!",

Nə olursa olsun, sabah bəxtimiz gətirsin!

Gecəniz xeyrə!

Bundan sonra, qığılcımı təhlükəsiz tərk edə bilərsiniz və artıq binada gündəlik əks oluna bilərsiniz.

Uşaqlar üçün açıq hava oyunları - məktəblilər üçün.

Uşaqlar üçün oyun "Əllər yuxarı!"

Oyunda 8 və ya daha çox adam iştirak edir. Sizdə 1 qəpik olmalıdır. Hər kəs 2 komandaya bölünür və masada bir-birinə qarşı oturur. Bir komanda bir sikkə alır və iştirakçılar onu masanın altında bir-birlərinə ötürürlər. Qarşı komandanın komandiri yavaş-yavaş (bəlkə də özünə) ona qədər sayır və sonra deyir: "Əllər yuxarı!". Sikkəni keçən komandanın oyunçuları əllərini yumruq kimi sıxaraq dərhal əllərini yuxarı qaldırmalıdırlar. Komandir daha sonra deyir: "Əllər aşağı!" – və oyunçular əllərini ovuc içi aşağı masaya qoymalıdırlar. Qəpik olan adam onu ​​ovucu ilə örtməyə çalışır. İndi qarşı komandanın oyunçuları bir araya gələrək sikkənin kimdə olduğuna qərar verirlər. Düzgün təxmin etdilərsə, sikkə onlara gedir, yoxsa, eyni komandada qalır.

Məktəblilər üçün oyun "Pioner"

Əvvəlcə iştirakçılara yeni planeti "kəşf etməyə" dəvət olunur - mümkün qədər tez hava şarları şişirdin, sonra isə bu planeti sakinlərlə "məsləhət edin" - tez bir zamanda flomasterlərlə topun üzərinə balaca kişilərin fiqurlarını çəkin. Planetdə kimin daha çox "sakinləri" varsa, o qalibdir.

Mahnı

Ev sahibi hamını birlikdə, xorda oxumağa dəvət edir. Başlayanlar üçün, yəqin ki, hamının bildiyi bir mahnı: "Moskva Gecələri" və ya "Mavi Vaqon". Liderin ilk əl çalmasında hamı yüksək səslə oxumağa başlayır, ikinci əl çalanda - oxuma davam edir, ancaq zehni olaraq, özünə, üçüncü əl çalanda yenidən ucadan oxuyurlar. Və beləliklə, bir neçə dəfə, kimsə yoldan çıxana qədər, Səhv edən irəli gəlir və hamını başqa bir məşhur mahnı oxumağa dəvət edir. Bu bir neçə dəfə təkrarlanır. Fasilitator, xüsusilə iştirakçıların zehni olaraq oxuduğu anlarda, birləşmiş xora rəhbərlik etməklə başqalarına kömək edə bilər.

Portağalı keçin

© 2022 youmebox.ru -- Biznes haqqında - Faydalı bilik portalı